OneShot | Um indie game que surpreende

14/01/2018 0 Por Diogo Batista

Nunca tinha feito – pelo menos não desde a infância – esse experimento de começar um jogo totalmente cego. Não, amigos. Não fiquei deficiente. Apenas achei que era uma boa oportunidade pra me deixar levar completamente por um jogo, sem saber nada sobre história, desenvolvedora e estilo. E onde, num mundo tão cheio de informações disponíveis (até quando não queremos) eu conseguiria achar um jogo sem me inundar de material de spoiler? Nos indies, é claro.

Adianto que nunca fui muito fã dos famigerados jogos independentes, principalmente porque a cena de desenvolvedores — principalmente os brasileiros, mas não vou mexer nesse vespeiro agora – me parece bastante antipática. Casos como o do desenvolvedor de FEZ que é um babaca-mor sempre me deixaram um pouco distante desse mundo. PORÉM, precisou de um amigo – O DONO DESTE SITE! CURTA E COMPARTILHE — me indicar esse bonitinho e bem feito jogo chamado OneShot.

Nele você controla Neko, um gato humanoide que de início se encontra num quarto escuro. Qual sua missão? Não faço ideia, mas estou tentando descobrir. Nesse texto você verá (talvez em partes) minha experiência às cegas com OneShot. Tente entender isso como um diário antigo, perdido em algum lugar que foi recentemente encontrado. Talvez essa experiência seja interessante pra você. Ou não. Talvez o texto não faça tanto sentido de prosa, visto que escrevi enquanto jogava, porém relata minha surpresa e experiência com o jogo a medida que avançava por ele.


O INICIO


Perdi bastante tempo tentando passar do primeiro puzzle, pois não estava entendendo direito quais eram as mecânicas. Depois de entender o conceito de como pegar objetos e interagir com o cenário, consegui ligar o computador que está nesse cômodo, e minha surpresa enorme foi quando o próprio game abriu uma janela de aviso dizendo que eu só teria UMA CHANCE.

“Ora bolas, então é esse tipo de jogo? Ok…”


“Ora bolas, então é esse tipo de jogo? Ok…”, pensei. Talvez fosse um jogo de jumpscare, visto que a — EXCELENTE MÚSICA AMBIENTE desta parte criou um clima sereno porém misterioso, remetendo talvez ao tema das salas de save dos primeiros Resident Evil.



Talvez eu tivesse realmente que fazer as coisas prestando bastante atenção. Não me parecia que o jogo era tão parado como a sua engine — aparentemente RPG MAKER — faz parecer. Até agora não tive nenhum combate, mas não se passou muito tempo de jogo então talvez não seja essa a pegada. Vamos ver.


(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Consegui sair dos primeiros puzzles e da casa e acho que entendi o esquema… Tem algo de Shinji Mikami nisso aqui. A música parecida com RE não foi composta à toa. Talvez por ser 2D, pode-se dizer que o estilo dos quebra-cabeças, onde se deve combinar e usar itens lembre mais Sweet Home do que sua evolução 3D com zumbis, ou até mesmo o jogo do Pateta de SNES. Mas o que importa de verdade é que até aqui foram bons 30 minutos, isso porque eu travei logo no primeiro puzzle. Não me pareceu ser algo muito complexo depois de terminar, mas ainda assim achei um pouco menos intuitivo do que o comum em aventuras desse tipo. 



Bem, vamos continuar a jornada.


Por Que Ele Começa Todas as Palavras em Caixa Alta Meu Deus!


Esse robozinho me parece um cara legal. Foi a parte do jogo com mais história até agora e talvez tenha tirado de vez qualquer possibilidade de ser um jogo de terror (sério, eu tenho mesmo medo de qualquer coisa que dá susto, pode me chamar de estúpido). Ele me explica um pouco do mundo do jogo e sobre a história. Algo sobre ser um mundo sem luz onde já houve um Sol. Nesse momento eu tinha uma lâmpada em mãos do puzzle anterior. Advinha o que vai ser o novo sol? É… 


É, o jogo gosta de interagir com meu WINDOWS. Ainda bem que eu coloquei meu próprio nome na hora de formatar e sim, eu tava com tanta má vontade que nem mesmo coloquei letra maiúscula. Estou gostando desse negócio de interagir comigo. Raramente se vê isso em jogos e talvez seja uma das coisas que realmente só funcionam legal em um computador. Aliás, aparentemente EU sou um personagem no jogo e bem, não posso dizer exatamente, mas parece ser algo importante. Outra coisa interessante é que toda vez que você fecha o jogo e volta, Neko diz que ficou tudo escuro, pois eu não estava mais presente. 


Conforme fui avançando, notei que o ritmo real consiste em exploração do ambiente, leitura de documentos e troca/combinação de objetos. Como citado mais acima, é bem a pegada de Resident Evil clássico, porém sem combate.




Fiquei um pouco perdido com o mapa, pois a visão dele não é muito aberta e o cenário devastado é muito parecido, com sprites que se repetem em certas partes, porém consegui encontrar uma cama pra dormir e o jogo fechou novamente. Depois disso, automaticamente ganhei uma carta da Steam com o nome “Memory”. Quando abri novamente o executável, me deparei com uma sequencia de sonho do nosso personagem. Mais uma amostra de como a interatividade com o jogador é diferente do comum em OneShot.


A arte do jogo é muito bonita

Algum tempo se passou e já peguei o jeito do jogo. Algumas partes, assim como a maioria dos jogos com esses tipos de puzzle, atiçam nossa vontade de correr atrás de um guia. Esse não será meu caso. Agora, o jogo novamente fala comigo, dessa vez através de um possível antagonista, que disse que a chave para abrir uma certa caixa “não se encontra neste mundo”. O que ele quis dizer? 


Bem, cacete. Eu descobri. É incrível. Seria muito fácil contar aqui mas prefiro deixar para vocês que leem este post. Realmente o jogo sai da curva e agora, parando pra pensar, não lembro de ter encontrado nenhum outro que apelasse pra essas ferramentas que vão além do executável do game.


Metalinguagem

Não vou me estender mais porque acredito que tudo no final dele seria spoiler. Não que o roteiro dele seja dos mais surpreendentes, porém as suas mecânicas e ambientação se mantém durante todas as suas 4 horas e pouca. Relativamente curto, mas bastante interessante.


O mapa do jogo é dividido em três partes, que também serve como divisão das partes do jogo. A tradução em português está excelente, inclusive nas partes que acontecem fora do .exe. Sim, eu sei que se você leu isso até agora sem nem tocar no jogo, deve estar achando completamente confuso, porém acredite: tudo faz sentido. É uma experiência simples, porém interessante e intrigante. 


O estilo visual remete aos jogos clássicos de RPG maker, porém muito mais polidos. A trilha sonora é muito boa e graças a ela estou correndo atrás das pessoas envolvidas na produção deste game. Se você se interessa por jogos de interação, combinação de itens ou clássicos com ~charmosos e bonitinhos~ gráficos 2D, OneShot é uma ótima pedida.