Death Stranding | Kojima sendo Kojima
06/04/2020 2 Por Tony SantosIntrodução
Com a saída de Hideo Kojima da Konami após os problemas com o desenvolvimento de Silent Hills, não ficou muito certo sobre o futuro do game designer. Ele iria ser contratado por outro estúdio? Ou abriria seu próprio? A segunda alternativa se tornou realidade, e ele montou uma nova encarnação da Kojima Productions, dessa vez independente da sua antiga chefia. Com isso em 2015, o Hideozinho começou a produção de Death Stranding.
Estilo Kojimístico
Kojima sempre foi conhecido por suas maluquices na série Metal Gear, principalmente do jogo de PlayStation pra frente. Roteiros complexos, mecânicas pouco ortodoxas — mas bem competentes — em relação ao que se fazia em jogos da mesma época. Metal Gear Solid 1 e 2 foram evoluções naturais da série iniciada no MSX, enquanto que Metal Gear Solid 3 e 4 se mostram como novas tecnologias e diferentes ângulos de câmera.
Após isso, temos o que parece ser o elo entre a série da Konami e Death Stranding: Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) e Metal Gear Solid 5 (2015). As mecânicas e loops de gameplay de ambos os jogos é a seguinte: planeje-se antes da batalha com os equipamentos necessários e depois vá do ponto A ao B para realizar os objetivos. Esse gerenciamento de recursos é expandido com algo paralelo, como a Mother Base onde os soldados criam recursos para serem utilizados em batalha posteriormente.
Em Death Stranding temos algo BEM semelhante aos últimos jogos do Snake. Nosso protagonista Sam Porter Bridges (que nome é esse?) se encontra em um mundo aberto, onde as diversas bases servem como local de preparação antes das entregas.
Não pense que será fácil, pois o jogo faz questão de te mostrar através das mecânicas o quão difícil é atravessar os terrenos baldios cheios de montanhas, pedras e rios do que um dia foram os Estados Unidos. Sam possui recursos que podem “facilitar” as coisas, como escadas, cordas de rapel, tirolesas e até algumas motos, que devem ser usadas de acordo com a situação que a entrega vai requisitar.
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Em algumas situações, usar a moto não vai ajudar, já outras vão exigir um bom uso da mesma para fugir dos inimigos humanos que tentam roubar suas cargas. Além disso, temos um multiplayer assíncrono onde construções como pontes e bases feitas por outros jogadores aparecem em seu jogo e vice-versa, dando uma sensação de solidariedade, já que quanto mais você ajuda os outros, mais você é ajudado.
Ah, claro, temos também o B.B, seu feto de 7 meses in vitro que te acompanha durante toda viagem e é crítico para ajudar a fugir dos EPs, já que ele indica sua posição, além de chorar como o Mario em Yoshi’s Island sempre que você cai ou passa algum outro tipo de perigo. Dá até pra ninar o infante usando o controle de movimento do Dual Shock 4. Imersão!
Combate
O combate em si é escasso durante todo o jogo — o que era uma dúvida das pessoas que não entenderam o conceito por trás dos trailers loucos lançados. É possível enfrentar os MULAs (os tais ladrões de carga) utilizando armas e até golpes físicos, mas como Sam não se chama Snake, o recomendado mesmo é evitar esse tipo de embate o máximo possível, até porque você corre o risco sério de perder a sua carga ou pior, morrer. O outro tipo de inimigo (tirando os chefes) são os BTs (Beached Things) ou EPs (Elos Perdidos) na tradução em português.
Explicando de forma rasa para quem não viu a história do jogo, eles são “fantasmas” invisíveis, que só podem ser evitados ao andar agachado e tampando a respiração, criando momentos bem tensos onde seu único objetivo deve ser evitar ser notado até sair da área onde as aparições… aparecem.
História
Nem em 5000 linhas eu conseguiria explicar de forma clara e resumida o que caralhos Hideo Kojima sem as rédeas da Konami fez em Death Stranding. Ele misturou diversos conceitos holísticos com futuro pós-apocalíptico, mas de modo geral o que temos é que houve uma extinção em massa da raça humana, e os sobreviventes — pelo menos dos EUA — se enfiaram em cidades subterrâneas conhecidas como Knot Cities, que funcionam isoladas umas das outras.
Com isso, os portadores (carteiros) desse universos são a profissão com maior prestígio, pois são eles que fazem a sociedade andar, levando encomendas de uma cidade ou base para outra, como comida e objetos para pessoas com necessidade. Sam é nosso protagonista como já dito, e logo de início ele é chamado pela BRIDGES, uma empresa que aparentemente é responsável pelo funcionamento de tudo tecnológico no mundo do jogo, pois uma certa pessoa requer sua presença.
Ao chegar ao local, descobrimos que a pessoa é ninguém menos que a última presidente dos Estados Unidos e pior, MÃE de Sam! Ela está no leito de morte e faz um último pedido a ele: ligue as cidades restantes através da rede quiral (uma espécie de internet) de costa à costa, para realizar seu sonho de construir a UCA, as Cidades Unidas da América, reconstruindo o conceito de nação.
Além disso, temos Samantha Strand, filha da presidente aparentemente está sequestrada na última cidade do oeste, sendo essa outra missão da história.
Com isso, seu objetivo é fazer as entregas enquando realiza as missões principais de ligar as cidades, chegando ao lado oeste e salvando Samantha Strand, para que ela carregue o legado de sua mãe e seja a nova presidente em seu lugar. Parece muito pra deixar tudo a cargo de um só cara né? Pois é!
Conclusão
De certa forma, o jogo exacerba muito mais a vontade de Kojima de se tornar diretor de cinema, com narrativas mais complexas e cutscenes longas. Essas por sua vez geram amor e ódio de jogadores, onde alguns apreciam o story-telling do diretor, enquanto outras acham que há um certo exagero em suas longas cenas sem nenhum conteúdo jogável.
Assim, temos um game onde as entregas e evitar combate são o foco, o que nem sempre é o ideal pra quem procura um jogo de ação e chegou de para-quedas em Death Stranding só porque era o jogo AAA da moda ano passado. E somando isso às cutscenes longas que se acentuam demais no finalzinho do jogo, temos um produto que não é MESMO para todo jogador, e nem falo do público mais casual, já que muito veterano vai se entreter com a apresentação e jogabilidade complexa, mas não é exatamente o que eu chamaria de divertido.
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Em nenhum momento do jogo você chega em um ponto se sente confortável completamente com suas mecânicas, mesmo com as facilidades conseguidas ao longo da história. Seu roteiro também, além de complexo, mostra que o Kojima cria muitos conceitos bons — principalmente em relação a alguns personagens como a Mama e Heartman — mas que são jogados em pontos aleatórios do jogo e não se desenvolvem de forma natural, tendo seu ciclo de história acabando cedo demais e ficando sem sentido no grande esquema das coisas.
Isso sem falar que a maior parte do que é importante para o entendimento do roteiro acontece nos últimos 20% dele, com muita coisa sendo dita ao mesmo tempo, deixando o jogador pensando no porquê de tudo aquilo não ter sido diluído em todas as outras horas em que nada da história era desenvolvido enquanto fazíamos as entregas.
Se você procura uma experiência diferenciada e com a cara de seus idealizador, vá fundo. Hideo Kojima tem conceitos maravilhosos, mas que ao meu ver, sem o controle de uma empresa maior por trás como a Konami, acabou se perdendo em seu primeiro projeto como desenvolvedor independente.
Ainda assim, merece pelo menos ser visto pela curiosidade, já que apesar de todos os poréns, ainda consegue ser muito bem feito tecnicamente. Nem tudo pode ser perfeito, não é mesmo?
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Este review foi feito com uma cópia pessoal do jogo para PlayStation 4.
Sobre o Autor
Proto-engenheiro eletricista, amante dos bons jogos e crítico incondicional de coisas que eu não gosto.