Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa | Investigador paranormal
10/08/2020Finalmente chegou! Sim, o dia em que o Sancini falará de uma Visual Novel que não contém sexo. Hooray!
Enfim. Eu já devo ter dito aqui que curto visual novels, chegando a programar algumas em meu tempo livre anos atrás. E claro, sou um jogador ávido do gênero, mesmo eu tendo diminuído em muito meu consumo das mesmas (se você ver no meu canal do youtube – que é basicamente hoje em dia um receptáculo do que faço no twitch – verá que tem umas boas dezenas de let’s plays de visual novels variadas. ), porque consumo em excesso causa cansaço.
Enfim, nessa última Winter Sale da PSN, comprei alguns jogos variados, dentre eles, o jogo da análise de hoje, que é Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa.
Clichê escolar, claro…
Vou começar a análise comentando se eu não sei se gosto ou não de jogos que permitem que você nomeie seu personagem, porque se ele tem dublagem, é boa a chance de você não ouvir seu nome.
Enfim, você é um estudante transferido para o colégio Fujisawa e possui contrato com um demônio, que lhe dá a habilidade de invocar uma estranha dimensão capaz de fazer com que as pessoas se abram pra você. E por que picas você se transferiu praquele colégio?
Bem, aparentemente seus poderes causaram alguma treta e você só quer um pouquinho de paz e sossego em seu novo colégio, mas como estamos falando de um colégio de visual novel japonesa, sossego e paz é a última coisa que você vai ter. Em alguns casos, literalmente porque o sossego e a paz só vem no final.
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Onde eu estava? Ah sim, você, que pode escolher seu sexo e nome, chegou num colégio novo. E a professora, encarrega Nanami Kagura, uma menina pululante e alegrinha demais pro meu gosto, de conduzir você para conhecer o colégio. Nanami faz parte do Clube de Pesquisa do Sobrenatural, que usualmente procura descobrir certas lendas urbanas do colégio.
Considerando que o clube só tem a Nanami e uma outra menina, Wakaba Asagiri, eles não são lá muito competentes. Enquanto passeia, você acaba ficando ciente dos Sete Mistérios de Fujisawa, e meio que coagido, começa a investigá-los.
Além do que seus olhos podem ver
Fujisawa é populada por um grupo de pessoas diferentes, como já citamos, Wakaba Asagiri, a presidente do Clube, parece estar sempre de bom humor, Shuji é o atleta perfeito, Honoka é a garota ultra tímida, Yukino é a menina rica mimada, Satsuki é o presidente do conselho estudantil, Chinatsu é a braço direito dele, Mizuki é a professora zelosa e por alguma razão, o fato de que o sobrenome do professor Matsubara pode ter as letras rearranjadas pra Masturba (com um a sobrando) me faz dar uma risada porque eu não saí da quinta série, o zelador é um pau mole e Mon-chan é o demônio fofinho que faz o ocasional comentário sarcástico.
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Só que conforme avançamos na trama, descobrimos que as coisas não são exatamente como parecem, e o colégio parece guardar um segredo sombrio. Tudo bem que a capa do jogo meio que revela um dos spoilers da trama, mas relevemos.
A trama é um misto de investigação com comédia estudantil. Em um momento você vai estar rindo das peripécias que a Nanami acaba te enfiando, no outro você vai estar se perguntando, o que mais tem a fundo? E isso segue até o fim da trama, que dá um 360 total em alguns aspectos.
Se bem que 360 significa um giro completo parando no mesmo ponto, então onde tem 360 no texto, entenda como 180. Sim, desperdicei três linhas de texto pra fazer essa piada. Que bom que estamos quites.
Investigue e Batalhe
O jogo é um hibrido de Visual Novel e Match-3 Puzzle. Você acompanhará a história como num livro, e em pontos chave, precisará fazer escolhas que determinarão o desenrolar da trama. E em outros momentos, você precisará descobrir a verdade, usando o seu poder da Kotodama, onde seu personagem usará um livro e irá fazer com que o alvo conte o que quer que ele esteja escondendo.
Como o personagem faz isso? Através de uma partida de Match-3…
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Bejeweled.
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Candy Crush, carai. Agora sacou? Enfim, você tem um tabuleiro de 8×8 com peças de diferentes 5 diferentes cores/atributos. Você deve enfileirar conjuntos de 3 ou mais peças, movendo uma das peças para o topo. A fileira superior não pode ser movida, mas as peças de lá podem ser trocadas (por uma aleatória).
Você tem 20 movimentos para encher uma barra de felicidade no topo esquerdo da tela. A cada quarto da barra que você enche, ganhará 10 movimentos extras. Combos podem ser feitos com as peças, e eles ajudam a encher a barra.
Dependendo do combo, certas peças são substituídas por itens de ajuda, que são a bomba, que destrói todas as peças nas linhas vertical e horizontal, a fechadura, que permite que se faça 3 movimentos sem diminuir o contador, a seta dupla, que faz com que caso os 3 próximos movimentos enfileirem conjuntos de peças, a barra encherá mais rápido, e a roleta, que removerá todas as peças de um dos cinco atributos aleatórios.
Existem certas peças que não podem ser movidas nem formar conjuntos elas dão uma certa dificuldade, mas desaparecem quando se enfileira um conjunto próximo delas, e essas peças podem até mesmo se transformarem em cristais que podem ser movidos e formar conjuntos (isso só está disponível no loop que leva ao True Ending), os conjuntos feitos com cristais enchem BASTANTE a barra.
Além da barra de felicidade, existe uma outra barra feita de estrelinhas, logo abaixo da barra de felicidade. Ela é preenchida conforme se enfileiram conjuntos e dão itens que PODEM dar movimentos extras. Digo podem, porque cada item é acompanhado de uma porcentagem (90. 60, 40 e 30%) e essa porcentagem é a chance de ser bem sucedido e dar 1, 2, 3 ou 5 movimentos extras.
Porém, caso não seja bem sucedido, o alvo pode empregar um mecanismo de defesa, que pode ser desde inutilizar algumas peças do tabuleiro a ignorar conjuntos feitos.
Na teoria isso parece complexo, mas na prática. É só um match-3. Com um pouco de prática, você consegue. Mas, recomendo salvar antes de entrar em uma partida de match-3 no modo história, porque caso perca, é game over e vai ter que voltar do começo do ultimo save.
Voltando a parte de Visual Novel do jogo, você precisa ficar atento aos diálogos (mais ou menos), porque vez ou outra, os personagens (sejam aqueles principais com nome, ou os estudantes aleatórios) deixam escapar palavras chave ligadas aos capítulos do jogo e aos personagens principais. Essas palavras chave também estão ligadas aos elementos das peças da parte match-3 do jogo.
Elas dão XP aos elementos, e os elementos sobem de nível, fazendo com que os grupos de peças enfileirados encham a barra um pouco a mais do que no nível anterior.
Uma coisa inerente ao gênero das Visual Novels, são os múltiplos finais (na maioria dos casos), e Kotodama é um desses casos. O jogo possui cinco finais, dois deles obrigatórios e os outros três podem ser alcançados depois do segundo final obrigatório. Após chegar em um ponto do jogo, os créditos irão começar a rolar.
Você vai estranhar, por causa do título do jogo, até que um certo personagem irá te interromper. E lhe dizer que você não encontrou todas as peças do mistério, logo, deverá reiniciar a jornada, com o conhecimento já adquirido, mas tomando cuidado para não ir com sede ao pote.
E claro que seu personagem vai com sede ao pote, ativando assim o segundo final obrigatório, fazendo com que os créditos rolem novamente. E o mesmo personagem que lhe interrompeu, te manda novamente pro começo do jogo. E agora você deve refazer os passos, de modo a mudar o futuro o suficiente para chegar a um final satisfatório de sua jornada.
Artisticamente competente
A trilha sonora de Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa é um bom exemplo de como deve ser uma trilha de visual novel, com composições que ajudam a passar o clima de som ambiente das cenas.
São poucas músicas, a maioria funciona como ambiente, e sei que pelo menos a versão instrumental do tema de encerramento pode grudar na sua cabeça. O jogo possui um tema de abertura “Kotodama Solved not mystery” e um encerramento “Nannimo Naiyo ~ Nothing special”, ambos cantados, que são bem legais.
A ambientação escolar faz com que os cenários sejam familiares, ou seja, salas de aula, corredores, telhado (onde você certamente olhará para o céu em algum momento porque isso é uma visual novel), pátio. Claro, alguns cenários são um tanto incomuns, como o Clube de Pesquisa do Sobrenatural, mas nada muito longe da realidade de qualquer obra japonesa ambientada na escola.
Os personagens são variados, e certamente você vai acabar criando um xodó por algum deles, especialmente se você for fazer a rota do final verdadeiro. São sprites bem desenhados e expressivos, com a dublagem dos personagens ajudando a dar vida a eles.
E como estamos falando de Japão, é claro que tem um pequeno tom pervertido aqui. Nada demais, pra quem está acostumado a anime, e é com mais efeito cômico do que de fato pra deixar o sujeito na “intenção”. Mas durante as etapas de Match-3, conforme vai se enchendo a barra de felicidade, com menos roupa o personagem alvo vai ficando. E isso vale pra personagens masculinos também. Então tem pra todo mundo, não seja hipócrita.
Veredito Final
É difícil recomendar um jogo como Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa. Não que ele possua defeitos que possam impedir sua compra, com exceção do preço cheio da PSN (essa porra é a Apple dos videogames, vou te contar), mas porque ele é um jogo duplamente de nicho, sendo uma Visual Novel (que automaticamente algumas pessoas já associam a erotismo) e um puzzle match 3. Mas, se você o encontrar em promoção, dê uma chance e irá se surpreender com a trama de mistério que cerca o colégio Fujisawa.
Por fim, uma crítica aqui a publisher PQube, que toda vez que vai promover o jogo, promove apenas a versão de Switch.
Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa está disponível para PC, Playstation 4 e Nintendo Switch, e a análise foi feita com base na versão de PS4.