Astro’s Playroom | Análise
23/11/2020Demo rebuscada
Astro’s Playroom é uma grata surpresa para aqueles sortudos que conseguiram obter o console em seu lançamento ainda em 2020 e aqui trouxemos nossa análise do game lançado exclusivamente para PlayStation 5.
Incluído gratuitamente em todos os PlayStations 5, o game serve como uma forma de demostrar todo o funcionamento do ecossistema do videogame, principalmente seu novo controle, o DualSense.
O personagem Astro inclusive, já havia aparecido anteriormente em outros games usados para demostrar novas tecnologias. Em The Playroom, ele e seus amigos robôs também apareciam dentro do DualShock 4.
Já em Astro Bot Rescue Mission, o robozinho era o protagonista de uma aventura de plataforma 3D exclusiva para o PSVR.
Agora finalmente temos o primeiro jogo “normal” do personagem, e diferentemente de The Playroom, aqui não é necessário câmera ou óculos VR. O game existe para mostrar o controle, e é disso que falaremos aqui.
Sensações incríveis no controle
No game temos uma aventura bem básica por um universo que parece se situar dentro de um console PS5. Temos quatro mundos a explorar, todos remetendo a peças internas do console, como GPU, Memória, SSD e Ventoinha.
Em cada um desses mundos, Astro, deve correr, pular, socar e interagir com inimigos e obstáculos no cenário, não sendo muito diferente de um jogo 3D moderno da série Mario.
Em cada um desses lugares, podemos entender porque cada elemento no cenário existe.
Onde devemos puxar um fio de cobre do chão, conseguimos sentir o metal arrastando pela terra;
Quando chove, sentimos as gotas caindo sobre o personagem, com diferenciação entre chuva forte e fraca;
Sentimos o vento numa área montanhosa e a areia prender os pés do personagem numa fase de praia.
Além disso, temos os incríveis novos gatilhos L2 e R2, que agora possuem feedback háptico, ficando mais rígidos ou mais soltos, dependendo da situação.
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Ao usar um arco-e-flecha, é possível sentir a tensão ficar forte ao puxar a flecha, e isso sem nenhuma sutileza: o botão realmente fica mais DURO ao tentar atirar, que somado ao som da corda que sai do controle, torna a experiência muito mais imersiva que o normal.
O microfone e o touchpad ainda estão presentes e também são usados no game, sendo que o primeiro agora é integrado, então não há necessidade de encaixar um fone para poder se comunicar. Temos obstáculos que exigem que Astro assopre um cata-vento, e cabe ao jogador assoprar de leve próximo ao controle para que o objeto funcione.
Essa funcionalidade foi muita usada no Nintendo DS, mas sempre com muita parcimônia, pois muitos testes feitos pela própria Big N na época mostraram que as crianças ficavam tontas ao assoprar com força ou por muito tempo.
Não sei se a Sony aprendeu com os erros alheios, mas aqui essa função foi pouco utilizada. Fico pensando como seria se usassem isso em um game como Ghost of Tsushima, como forma de fazer os ventos guias aparecerem na tela.
Nostalgia Sonysta
Talvez aprendendo com sua rival japonesa, a Sony parece ter entendido nos anos recentes sobre a cultura e a influência que seus jogos implantar nas pessoas desde o lançamento do primeiro PlayStation.
Em Astro’s Playroom, toda a estética e coletáveis gira em torno do legado dos consoles anteriores da empresa.
As moedas espalhadas pelas fases servem para usar em uma máquina de gacha. Cada rodada custa 100 moedinhas, para você ter a chance de tirar um diorama com os robozinhos do game ou um artefato, que são acessórios ou consoles já lançados para todos os PlayStations.
Entre esses artefatos e dioramas temos referências bacanas, indo de coisas bem óbvias, como os consoles antigos — todos modelados perfeitamente, com direito a pequenas interações, como abrir a tampa ou ligar — até objetos que eu mesmo nem fazia ideia da existência, como um adaptador de GPS para o PSP.
Não bastasse isso, todas as fases e cenários parecem ser construídos usado os consoles como base.
Cordas que ligam uma plataforma à outra são fios de controle de PS1 conectados à parede; degraus numa escada colada numa rocha são os gatilhos do DualShock 4; o local de onde sai uma bolinha de pinball que o jogador controla em determinado momento nada mais é que o botão Open do primeiro Playstation.
Por fim, todos os cenários são povoados por outros robôs, que recriam cenas de games que ficaram famosos nas mãos da Sony. Sem estragar surpresas, mas cada ceninha nos cantinhos do cenário servem para o jogador tentar entender o que aqueles robozinhos estão tentando imitar.
Temos referências a Resident Evil, Metal Gear, The Last of Us, entre outros.
Não falo mais pra não estragar a surpresa.
Isso sem falar no final de cada mundo, que sempre remete a tela dos menus de cada console. E claro, temos o chefe final, que é talvez a referência mais obscura ao legado da Sony, de forma que mesmo os maiores fãs da empresa provavelmente não vão identificar sem antes dar uma olhada no Google.Considerações Finais
Astro’s Playroom é uma demo de luxo, mas acredito que após levar 6 horas para platiná-lo (sim, tem platina), acho que chamá-lo de “demostração” é um pouco de pecado.
O jogo não fica devendo nada para outros games de plataforma com personagens bonitinhos feitos atualmente, como New Super Lucky’s Tale, por exemplo.
Temos um jogo sólido e gratuito, que vai entreter os marmanjos pela nostalgia com os coletáveis e os pequenos pela sua jogabilidade e visual carismático.
Caso você já tenha seu PlayStation 5 em mãos, não exite em jogar Astro’s Playroom até o final, pois ele é a forma perfeita de entender as inovações propostas no novo console.