Remote Life | NINGUÉM poderá ouvir seu grito no espaço

Remote Life | NINGUÉM poderá ouvir seu grito no espaço

03/06/2022 0 Por Geovane Sancini

Esses dias, mexendo em umas coisas no meu antigo quarto (desde que minha irmã se mudou, agora estou no quarto que ela ficava), minha mãe achou algumas coisas que eu jurava que tinha vendido ou nem lembrava onde estava, como minha cópia de PSP de Blazblue Continuum Shift 2, minhas versões de PC e Nintendo DS de Pro Evolution Soccer 2008 (que combinadas me custaram um total de 30 reais), e mais “engraçadamente”, a minha cópia do Guiness World Records 2009: GAMES EDITION. E meus amigos, aquele livro, considerando o que eu paguei na época (o livro estava a venda num evento de anime que fui, acho que em 2010 ou 2009, claramente tinha encalhado, foram 50 reais de pura BULLSHIT.

Veja bem, quem é um pouco mais velho tipo, da minha idade ou mais velho ainda, deve conhecer o Guiness World Records, que tinham alguns recordes que eram igualmente incríveis e bizarros, e em edições lá do tempo que eu estava no saco do meu pai, alguns recordes de jogos, relativos a pontuações, eram publicados. Só que devido ao aumento imenso de popularidade dos videogames nos anos 2000, devido a consoles extremamente populares, como o PlayStation 2, Xbox 360 e Nintendo Wii, os responsáveis pelo GWR resolveram pegar uma fatia desse mercado e criar a edição GAMES do livro dos recordes. Só que… Olha, o trabalho não foi dos melhores.

LEIAM – Cotton Fantasy | A maior (e mais engraçada) aventura de Cotton

Temos alguns recordes de pontuação que de fato, são impressionantes, algumas speedruns mencionadas, antes do hobby aumentar de popularidade com a ascensão do Twitch (antigo justin.tv, lembram dele?). Só que um punhado de recordes aleatórios não daria um livro inteiro, não em 2009 (e talvez ainda não em 2022, mas isso é subjetivo), logo, qual foi a solução dos editores? Encher o livro com um monte de fatos, e listá-los como recordes… Como A MAIOR COLEÇÃO DE SCREENSHOTS DE CASTLEVANIA, e como eu queria estar mentindo sobre isso. E alguns desses fatos, sequer estão corretos.

Em um deles, o jogo comenta que é estranho, que apesar de ser baseado numa franquia popular, Star Wars Episode 1: Racer havia sido lançado SOMENTE para Dreamcast… Sendo que fora os remasters modernos, o Dreamcast foi a ÚLTIMA plataforma pra qual o jogo saiu, já que ele havia sido lançado pra Nintendo 64, PC e Game Boy Color antes disso. Mas acho que devem ter percebido que a introdução ficou longa demais, um dia eu faço um stream pra gente destrinchar esse livro de bosta, é que eu tava sem assunto pra abrir o texto, mesmo sendo fã do gênero do jogo que está sendo analisado hoje.

Remote Life é basicamente o trabalho de UMA SÓ PESSOA, um shooter que foi publicado pela Ratalaika Games, faz pouco tempo. Será que ele vale a pena o seu dinheiro? Ou será que ele deve ser esquecido, como eu fiz com a minha cópia do Guiness World Record GAMES EDITION que ficou quase 10 anos perdida no armário? Continue lendo.

Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Hora de levar a luta até a colmeia

Uma enorme e ameaçadora Colmeia Alienígena está se aproximando do nosso planeta. A única maneira de derrotá-lo é entrar e destruí-lo a partir do centro.

Você é John Leone, um piloto ambicioso, pronto para disparar toda sua munição dentro das garras do horror! Pegue seu jato espacial e salve nosso planeta. Descubra a razão pela qual os alienígenas estão atacando e experimente uma história misteriosa por trás desse ataque.

A narrativa de Remote Life é simples e esparsa, não há interlúdios como os de Gleylancer por exemplo, tudo é feito de maneira mais crua, ainda há cutscenes, e tudo mais, mas no geral, o que temos aqui é o mínimo necessário para colocar o jogador no clima dos horrores que ele vai enfrentar.

Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Não faltam opções para enfrentar os horrores do espaço

Olhando pelas screenshots, você percebe que Remote Life é um shooter horizontal, mas a maneira com a qual controlamos, está mais para um desses shooters de dois analógicos (o popular twin stick shooter), a progressão de fase ainda é horizontal, não se engane, mas você pode controlar a direção pra qual a sua nave vai disparar.

Como base, temos três tipos de tiros diferentes, que possuem power-ups únicos pra cada tipo de tiro. Só que nem todo power-up vai ser útil a todo momento, já que algumas armas, como a Shield Gun tem teor mais defensivo, outras armas possuem um alcance médio, já outras são o padrão ofensivo de longo alcance.

O design de fases do jogo é um misto do que vimos talvez em R-Type, ou Katakis (Commodore 64, cujo criador acabou trabalhando no porte de C64 de R-Type), mas com um toque orgânico alienígena, similar ao que vemos em Salamander/Life Force.

Você poderia dizer que as fases do jogo se arrastam um pouco demais pro meu gosto, mas em boa parte do tempo, a questão dos obstáculos é bem programada.

Remote Life

Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

No espaço, ninguém vai poder ouvir seu rage

Talvez o autor do jogo, Mario Malagrino tenha se inspirado DEMAIS nos shooters de Commodore 64 e Amiga, porque pelas cuecas freiadas de Jesus Cristo, mesmo jogando no Easy, Remote Life é difícil a beça, o que não é ajudado pelas armadilhas do jogo.

Sim, o jogo tem umas armadilhas, no caso, seções onde se você demorar demais, as portas irão se fechar na sua cara, e você vai desperdiçar uma vida para poder passá-las, felizmente não perdemos as armas ao morrer.

E o fator orgânico do jogo, apesar de ser um aspecto bastante positivo do jogo, acaba fazendo com que alguns inimigos acabem sendo confundidos com partes do cenário, levando a mais mortes e mais rage.

LEIAM – Arcade Spirits: The New Challengers | Uma Ficha por Sonho

Como eu havia dito, as fases do jogo são longas, e chegar lá sem perder todas as vidas é uma tarefa que exige paciência, coragem e uso certo das armas e bombas, que assim como os tiros, estão disponíveis em diversos sabores. Existem as famosas limpa telas, que obviamente funcionam como as limpa telas de todo shooter, a mina que cria uma barreira de minas na sua frente (só atingem os inimigos) que tem um teor defensivo, e tem a Cluster Bomb, que lança uma chuva de bombas que é excelente para destruir grupos de inimigos na parte inferior da tela (e ela atravessa paredes, então ela é uma boa pra limpar o caminho que você vai tomar.

As batalhas contra chefe… Até que são relativamente fáceis. Pelo menos comparado com todo o inferno que você passou na fase. Ainda são o básico de decorar padrões e atirar até a vitória, com o parão variando conforme a luta prossegue, mas é bem mais tranquilo que o horror lovecraftiano (isso é uma hipérbole, por cristo) das fases normais.

Pra completar, o jogo tem um sistema de escolha de naves, que são desbloqueadas conforme se avança no jogo, com duas naves mais velozes sendo desbloqueadas nas fases 3 e 5. No fim, o jogo é uma platina relativamente fácil, só terminar o jogo a partir do tutorial, mas chegar no fim do jogo são outros 500, devido a dificuldade, digna dos Euroshooters dos anos 80, 90.

Remote Life

Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Esse é mesmo o trabalho de uma só pessoa?

Se você é fã da franquia Alien, ou pelo menos os bons filmes dessa série (Alien: O Oitavo Passageiro e Aliens), vai se sentir em casa com o visual e áudio do jogo. As fases são um misto de tecnologia futurística, e formas de vida alienígenas, com muitos tentáculos, asteroides e o escambau a quatro.

O mesmo possui efeitos bem convincentes e bem feitos, e os bosses, os orgânicos, são um espetáculo, ao menos os que tem múltiplas formas, com a segunda forma explodindo, sendo bem nojentos, como Aliens deveriam ser… Ou pelo menos coisas influenciadas pela estética sci-fi dos anos 80.

O ponto fraco da questão gráfica, além do que citamos sobre alguns inimigos ficarem em tonalidades próximas ao background, são os filtros retrô, porque na minha opinião, eles tiram MUITO da beleza gráfica de Remote Life, e não passam uma pegada retro em si, ficando mais parecendo um borrão do que um jogo. Difícil de precisar isso, mas é basicamente o que acontece quando tentamos forçar uma imagem de 256 cores em um sistema que só aguenta 64. Só que não de uma boa maneira.

Eu tenho meus prós e contras a respeito da trilha de Remote Life. Por um lado, as músicas são composições excelentes, que valem a pena separar um tempinho pra ouvi-las fora do jogo, por outro lado, a parte sonora do jogo funciona melhor em termos de ambientação quando as músicas vão embora, e temos apenas sons ambientes (e os pew pew pews de nossos tiros). É o típico, bom com, sem melhor ainda.

Quanto as vozes usadas nas cutscenes do jogo… Não vamos falar sobre elas, não quero ter que voltar a isso. Sério, elas são ruins e ponto final.

Remote Life

Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Conclusão

Ainda que pareça com um monte de coisas, tenha pegado elementos aqui e ali de jogos passados, Remote Life é um shooter único… Até porque sua continuação (que sai no fim de 2022, de acordo com a página do Steam) não vai ser um shooter, mas enfim.

Ele é um shooter desafiante? Sim, sem sombra de duvidas, em especial conforme avançamos no jogo, eu sequer falei das etapas de escolta do jogo, sim, porque temos isso também, e como sabemos, jogadores ADORAM missões de escolta, com o perdão do sarcasmo. Se você quer um desafio aos seus reflexos e paciência, dê uma chance.

Remote Life está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Ratalaika Games.