De Kiki Kaikai a Reshrined: A história de Pocky & Rocky
25/06/2022Sabe, recentemente, com a inércia da Capcom em conteúdo relacionado a Mega Man, estando as beiras de completar 35 anos da série, me lembrei de outras séries tão antigas quanto, como R-Type, da Irem que também faz 35 anos em 2022, e Street Fighter, que também faz 35 anos em 2022, por mais que a gente jure que Street Fighter II foi o primeiro da série. Uma série, que por incrível que pareça, é mais velha que elas, é a série Pocky & Rocky…
Como assim, você me pergunta? Pocky & Rocky nasceu no Super NES. E se eu lhe dissesse que a série tem um jogo no NES e no PC Engine? Mas, estou me adiantando. Eu não tenho uma história complicada com essa série, então vamos falar sobre a produtora da série, Taito.
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A Taito, lá em 1978, deu início a febre dos jogos, com um singelo arcade chamado Space Invaders. Reza a lenda (que os japoneses juram ser verdade), que o sucesso do jogo era tamanho, que não era possível em certos momentos, encontrar moedas de 100 yen no país, porque todas estavam nas máquinas de Invaders.
Tá certo que a Namco iria retrabalhar melhor a fórmula de Space Invaders com Galaga e Galaxian, mas nos anos 80, a Taito sempre trabalhou em fazer arcades únicos ou diferentes, tanto que em 1986, eles começaram os testes de um arcade de nave que utilizaria três monitores lado a lado e espelhado para uma experiência widescreen, antes mesmo da invenção do que conhecemos hoje como widescreen.
Esse arcade? Darius. Mas, Darius só viria a ser lançado de fato em 1987, porém em 1986, a Taito lançaria um outro arcade, que é basicamente o tema do artigo de hoje… Falo de Kiki Kaikai.
Kiki Kaikai | A Jornada de uma sacerdotisa
Desenvolvimento: Taito
Lançamento: 18 de Setembro de 1986
Gênero: Shooter multi direcional
Plataforma: Arcade
O primeiro jogo é extremamente simples. No comando de uma sacerdotisa Shinto chamada Sayu-chan, que fazia suas obrigações, ela é visitada por um grupo de Deuses que a alertam de um perigo imenso. Não sabemos que perigo é esse porque os Sete Deuses são sequestrados por Youkais, e agora Sayu precisa resgatá-los.
Sayu possui dois ataques, ela pode atirar com pergaminhos o-fuda, ou atacar com a vara de purificação dela. Atacar com a vara pode fazer com que os inimigos deixem cair power-ups para ela, mas esses ataques só podem ser feitos a curta distância, dando uma sensação de risco e recompensa. Para ataques mais seguros, você tem obviamente os pergaminhos.
Como todo bom fliperama, o jogo é difícil feito a peste e não possui modo cooperativo. De fato, o modo para dois jogadores, os mesmos se alternam, tornando tudo um tanto chato, na minha opinião. E pra colocar sal na ferida, não importa quantos créditos estejam na máquina, caso perca todas as vidas, é game over… EXCETO, se os três números da pontuação forem os mesmos dos 3 números aleatórios que surgem na tela após perder a última vida.
A parte audiovisual de Kiki Kaikai é bem básica. A trilha de Hisayoshi Ogura não é tão boa quanto a de Darius (também dele) e os gráficos não são tão chamativos. Os inimigos e a Sayu-chan possuem designs bons, mas os cenários são passáveis na melhor das hipóteses.
O jogo demorou pra vir pro ocidente oficialmente, mas bootlegs com o título Knight Boy podem ser encontrados, infelizmente não consegui rodar Knight Boy pra saber quando ele foi produzido. Apesar de não ter sido necessariamente bem sucedido (Kiki Kaikai estava longe de ser um Elevator Action em termos de sucesso), a criação de Hisaya Yabusaki rendeu lucro o suficiente para garantir alguns portes.
O primeiro deles saiu para o MSX, mas vamos pulá-lo por que eu não sei ainda como emular MSX. O segundo porte, foi lançado em Agosto de 1987, quase um ano após o lançamento do arcade. A plataforma? O Famicom Disk System.
Kiki Kaikai: Dotou-hen | Scrolling e música ruins
Desenvolvimento: Bits Laboratory
Lançamento: 28 de Agosto de 1987
Gênero: Shooter multidirecional
Plataforma: Famicom Disk System
Vamos começar realmente do começo: Emular Famicom Disk System é um PÉ NO SACO. Ter que ficar acessar a troca de disco via swapping é chato. Kiki Kaikai: Dotou-hen introduziu o conceito de coop na série, com a segunda personagem jogável, Miki, baseada na idol Miki Ito, que havia sido contratada pela Taito para estrelar alguns comerciais de Kiki Kaikai.
Miki também gravou “Sayo Carnival”, uma versão vocal do tema do jogo, que é o típico pop chiclete japonês dos anos 80 e o jogo veio num belíssimo pacote com figures dos sete Deuses que são sequestrados no jogo. E aqui acabam meus elogios a Kiki Kaikai: Dotou-hen.
As músicas, rearranjadas por Yoshiaki Tsuruoka não soam legal, mesmo considerando que é o NES. Não são as mais terríveis, mas não ficaram boas. E graficamente, olha, você poderia dizer que é um jogo decente quando está parado, em screenshots. Porque PUTA QUE ME PARIU, o scroll desse jogo é absolutamente ABOMINÁVEL.
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E a jogabilidade, também não ajuda. O jogo dessa vez, ao invés de ser um shooter multidirecional linear, como o original, ou a versão de MSX, tem um toque de exploração como Zelda, com um sistema de dia e noite, semelhante ao visto em Castlevania II: Simon’s Quest. Só que ideias que podem ser boas em teoria, ficaram terríveis aqui, já que o visual igual dos cenários faz fácil ficar perdido. E o sistema de dia/noite não é bem implementado, já que se demorar a chegar em algum lugar, faz o jogo dar game over DO NADA.
E os tiros? Seus pergaminhos o-fuda não são somente tiros, eles são também moeda de comércio pra lojas e save points, e eles são LIMITADOS. Você ganha mais pergaminhos se matar seus inimigos com a vara de purificação. Aliás, boa sorte tentando ACHAR inimigos, porque você vai andar por telas e mais telas de puro nada. Some isso a hitbox questionável, e temos aqui um jogo que você deve evitar.
Kiki Kaikai não havia sido o hit nos arcades, e a versão de NES falhou em tudo basicamente, o que significa que a Taito iria desistir de Kiki Kaikai, certo? Na verdade, como muitos, a terceira vez é a que dá sorte, então em 1990, Kiki Kaikai chegava a OUTRA plataforma, o PC Engine.
Kiki Kaikai (PCE) | Melhor que a versão de Arcade
Desenvolvimento: Taito
Lançamento: 27 de Março de 1990
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: PC Engine
Ao invés de inventar moda, como no Famicom Disk System, a Taito resolveu fazer o arroz com feijão e trouxe uma conversão que não somente era fiel ao layout e jogabilidade do arcade, como também era superior a mesma, com gráficos levemente melhorados, e os arranjos finalmente puderam ser decentemente ouvidos.
A versão de Arcade, pra quem não sabe, tinha as músicas em mono, e com isso, não eram tão marcantes. Aqui, pelo menos elas mostram o potencial que tinham, pra ser a melhor experiência possível de Kiki Kaikai. Eu posso ter falado menos aqui do que nas seções de NES e Arcade, mas o ponto é que a jogabilidade da versão de PC Engine é igual a do arcade, questão de risco e recompensa, só que com um pouquinho menos inimigos do que nos fliperamas.
Hoje em dia, com os preços na estratosfera, conseguir uma cópia de Kiki Kaikai vai abrir um belo rombo no seu bolso, Deus abençoe a emulação, é o que eu vos digo.
Enfim, eu falei das versões de Arcade, NES e PC Engine em ordem cronológica, porque eu as joguei para poder comentar. Então antes de seguir com a cronologia, vou comentar dos que não pude jogar por uma razão ou outra.
Kiki Kaikai no MSX
Desenvolvimento: Taito
Lançamento: 18 de setembro de 1986
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: MSX
Graficamente, Kiki Kaikai no MSX não parece ser ruim, os gráficos estão fiéis ao arcade, ainda que diminutos. Mas assim como no Famicom Disk System, o que mata o jogo é o scrolling, e isso meio que era esperado no micro japonês, que não tinha muita potência no departamento.
Mas o scrolling aqui é tão ruim que faz o do FDS parecer liso, e dificulta saber onde os inimigos estão quando você dispara.
É ruim A ESSE PONTO.
Kiki Kaikai: The Bizarre World
Existem dois portes de Kiki Kaikai para celulares, um japonês, que é fiel a versão de arcade, mas claro que numa coisa tipicamente Japão, não é possível ser jogado hoje em dia por conta da má preservação de jogos mobile japoneses, e o outro, que foi a primeira aparição do nome Kiki Kaikai no ocidente, é um porte feito pra celulares Java… Que não é muito bom. Primeiro, ele não possui efeitos sonoros, a música é o típico mídi Java vagabundo. E segundo, o jogo NÃO TEM scrolling. Todas as fases são compostas de múltiplas seções de uma tela. E pra completar, a área jogável é minúscula.
Kiki Kaikai no PC
Existe uma versão de PC do jogo, lançada em 2004, dizem ser uma emulação do arcade, não pude conferir, apesar de ter baixado, por uma razão: O instalador sequer abre no Windows 64-bit. Posso fazer nada. Mas, agora que terminamos o desvio, voltemos ao texto regular.
Assim como Ninja Warriors, e seus portes, a Taito tratou Kiki Kaikai como um outro jogo qualquer, logo, no começo dos anos 90 ela se dedicou a outras coisas, como versões medianas da série Darius pro SNES e relançar Space Invaders pela nonagésima vez.
Nisso, a Natsume, que já havia trabalhado com a Taito em títulos como Power Blade, Darius II (a Natsume desenvolveu os portes de Mega Drive e Master System) e Special Criminal Investigations (a Natsume novamente, foi a responsável pela versão de Master System), licenciou Kiki Kaikai para um jogo inédito que sairia em 1992 para o Super Nintendo.
Com o título de Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Mantle (Misterioso Mundo Fantasma: O Mistério do Manta Negra), o jogo foi rebatizado para o lançamento americano, com o título que o tornaria icônico. Obviamente falo de Pocky & Rocky!
Pocky & Rocky | Ação hardcore em dose dupla
Desenvolvimento: Natsume
Lançamento: Dezembro de 1992
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: Super NES, SNES Satellaview (Sim, o jogo foi transmitido lá também)
Ao contrário do que a Natsume faria dois anos depois, com Ninja Warriors Again (que é mais como um remake de “The Ninja Warriors” de arcade), Pocky & Rocky é uma continuação direta de Kiki Kaikai. Após ter conseguido resgatar os deuses e fazer as pazes com os youkais, Pocky (o nome ocidental de Sayu) vivia sua vida tranquila, até que um dia, um dos youkais, um Guaxinim chamado Rocky (Manuki na versão japonesa) apareceu no vilarejo de Pocky, pedindo a ajuda dela, contando que os Youkais ficaram doidos após a visita de um misterioso ser que usava um manto preto. Com isso, Pocky e Rocky saem numa jornada para derrotar os Youkais, trazendo-os de volta pro lado do bem e descobrir mais sobre esse ser misterioso.
Pocky & Rocky usa uma versão melhorada da jogabilidade de Kiki Kaikai, dessa vez você tem tanto a opção de mashar o botão de tiro, ou um rapid fire, que vem muito a calhar. Além disso, os personagens possuem um dash, ótimo pra desviar de inimigos.
O design de fases melhorou bastante, por outro lado, a dificuldade aumentou exponencialmente, mesmo no Easy, jogar Pocky & Rocky não é a tarefa mais fácil do mundo. Por outro lado, chega de 1-hit deaths como no jogo de arcade, agora os personagens possuem pontos de vida, que podem ser recuperados com items adquiridos ao longo das fases.
Graficamente e sonoramente, ele é muito mais variado que seu antecessor, o que era esperado, visto que são seis anos de diferença entre o jogo original e este aqui. Os sprites são bonitos, os cenários são maravilhosos e as cutscenes são charmosas, fazendo de Pocky & Rocky um jogo obrigatório para os fãs do SNES.
E não fui só eu, que elogiei Pocky & Rocky, já que o jogo conseguiu excelentes notas nas revistas da época. E bem, numa possível continuação, a ordem costuma ser… “Em time que tá ganhando não se mexe”, certo? Parece que a Natsume não recebeu esse memorando, já que em 1994, eles resolveram mudar as coisas para Pocky & Rocky 2, que no Japão, recebeu o título de Kiki Kaikai: Tsukiyo Soushi (Misterioso Mundo Fantasma: Uma noite a luz da lua).
Pocky & Rocky 2 | Mudando tudo, com um toque de magia
Desenvolvedora: Natsume
Lançamento: 17 de Junho de 1994
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: Super NES
Dessa vez, temos que salvar a Princesa Luna (nora), sequestrada e colocada em um casamento contra a sua vontade. Para isso, Pocky & Rocky terão ajuda de aliados, o que influencia bastante na jogabilidade.
Enquanto que apesar do elemento cooperativo, a experiência de Pocky & Rocky single player e multiplayer era basicamente a mesma, com a diferença sendo o numero de jogadores. Na continuação, as coisas diferem porque o single player e multiplayer podem se diferenciar, se vai ser ou não possível jogar com o outro personagem. Explicando, agora é possível alternar entre Pocky & Rocky (ou algum de seus outros aliados) no meio da partida. E também não só isso, mas alternar entre o personagem escolhido e algum dos aliados.
É possível também usar o aliado como um “projétil”, arremessando-o contra os inimigos, sendo ideal para batalhas contra chefões. Esse aliado vai estar ao seu lado o tempo todo e mais ou menos copia seus ataques, e pode sofrer algum dano até se incapacitar (mas eles voltam.) Porém, a quantidade de hit points que o personagem pode tomar antes de perder uma vida diminuiu para dois, podendo ser ampliado com itens encontrados.
O design de fases é menos linear que o jogo anterior, já que é possível encontrar desvios onde se pode recrutar aliados, achar lojas e coisas do tipo, mas não chega a ser a patifaria do jogo de NES. Graficamente, ele é tão bonito quanto o antecessor, e também possui uma trilha competente, uma das coisas que era comum da Natsume no NES e SNES, jogos com excelentes trilhas.
Assim como seu antecessor, Pocky & Rocky 2 foi bem avaliado pela crítica e público, mas após isso, a Natsume e a Taito colocaram a franquia na geladeira, sem nenhuma iteração nos 32 ou 64 bits. A própria Natsume não iria aparecer como desenvolvedora do próximo jogo da franquia, ao invés disso, entraria em campo a Altron, que havia trabalhado com a Taito na versão de Game Boy Color de Elevator Action (Elevator Action EX, que nos EUA virou um jogo de Laboratório de Dexter), e nas conversões/remakes de Bubble Bobble e Elevator Action para Game Boy Advanced (Bubble Bobble Old & New e Elevator Action Old & New). E apesar da Natsume estar publicando o jogo, Kiki Kaikai Advance não seria uma continuação de Pocky & Rocky, mas um remake/porte do Kiki Kaikai original, com elementos de Pocky & Rocky inseridos, além da marca Pocky & Rocky para reconhecimento internacional.
Nascia assim, Pocky & Rocky with Becky!
Pocky & Rocky with Becky | Aquele que ninguém lembra porque é remake do Arcade
Desenvolvimento: Altron
Lançamento: 5 de Outubro de 2001
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: Game Boy Advance, Nintendo Wii U
Pocky & Rocky with Becky é basicamente um remake do primeiro jogo, que repete a história da Sayu/Pocky estar em seus afazeres de sacerdotisa e os deuses sequestrados e laiá laiá.
Só que dessa vez, Pocky não estará sozinha na jornada… Ou estará porque o jogo é single player. Mas dessa vez, temos a opção de escolha de personagens, você pode escolher a Pocky, o Rocky e a novata que não é novata, Becky. Becky é basicamente a Miki-chan, da versão de NES de Kiki Kaikai, aqui rebatizada de Becky. Ela funciona como um recolor de Pocky.
Considerando que é um jogo do começo da vida do Game Boy Advance, Pocky & Rocky with Becky não é um jogo feio, ele se aproveita das melhorias de hardware e das melhorias de design trazidas com os jogos de SNES. E sonoramente ele não faz feio, sabemos como o chip sonoro do GBA pode ser um horror na mão de gente incompetente.
A jogabilidade é basicamente a mesma do jogo de arcade, mas ao invés de 1-hit deaths, temos aí uma singela barra de vida (de 2 hits, como em Pocky & Rocky 2), e temos além dos óbvios ataques com os pergaminhos ofuda e a vara de purificação, um especial com os botões de ombro do GBA que aplicam-se a tela toda. Pocky & Rocky with Becky seria a maneira ideal de jogar a versão de arcade, se não fosse por um detalhe: a câmera elástico. Deixe-me explicar, quando você está se movendo e muda de direção, a câmera continua indo na direção anterior e PUXA pro outro lado, corrigindo o progresso. Não é algo que afete tanto a jogatina, mas pode incomodar muita gente.
Pocky & Rocky with Becky teve uma recepção morna, e eu definitivamente entendo as razões, porque ao invés de continuar o que tínhamos no SNES em termos de jogabilidade, entregaram um remake do arcade. Ele vale mais como curiosidade.
Interlúdio de uma continuação cancelada
Mas, por incrível que pareça, a Taito não desistiu de Kiki Kaikai, já que ela havia licenciado novamente a IP, dessa vez para a Starfish SD desenvolver Kiki Kaikai 2, para o Game Cube. As coisas iam relativamente tranquilas (talvez), com o típico desenvolvimento de jogo atrasando um pouco e tal, tanto que o jogo migrou para o sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii.
Só que uma coisa aconteceu nesse interim, a Square Enix comprou a Taito, e basicamente deixou a Taito menos como publisher/desenvolvedora, e mais como administradora dos arcades e tal. Inclusive a aquisição pela Square Enix foi a razão pela qual Hisayoshi Ogura saiu da Zuntata (banda/grupo de game music da Taito), que gerou diferenças criativas, apesar do mesmo ter feito trabalhos pra Taito como Freelancer.
Enfim, após a aquisição da Taito pela Square, alguns projetos baseados em IP’s da Taito foram cancelados, entre eles, Kiki Kaikai 2.
Só que o desenvolvimento do jogo estava já quase nos 45 do segundo tempo, então o jogo virou uma sequência espiritual, inicialmente intitulada Kiki Kai World (com pequenas alterações no visual da personagem), mas para evitar um processo por parte da Square-Enix, mudanças no visual foram feitas, e o projeto seguiu até ganhar o nome que seria lançado para PlayStation 2 e Wii, Heavenly Guardian.
Heavenly Guardian/Snow Battle Princess Saiyuki | Bonitinho, mas desordenado
Desenvolvimento: Starfish SD
Lançamento: 20 de Dezembro de 2007
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataformas: PlayStation 2, Nintendo Wii, Nintendo Switch, PC e PlayStation 4
O jogo possui dois modos história, um para single player e um para multiplayer. No single player, controlamos a Princesa do Gelo Saiyuki, que havia se apaixonado por um garoto de um vilarejo. Só que um dia, ela descobre que esse garoto foi amaldiçoado e estava em um estado de coma/sono eterno, e para curá-lo, Luna teria que conseguir oito ingredientes para fazer um elixir que o curaria. No multiplayer, basicamente é uma disputa de beleza entre Luna e sua irmã para ver quem derrota mais inimigos.
Heavenly Guardian não teve uma boa recepção na época, e sempre me perguntei o motivo, quando olhava a wiki do jogo. Felizmente o jogo recebeu uma segunda chance, com um relançamento para Nintendo Switch, PC e PlayStation 4 em 2019 (com o título de Snow Battle Princess Saiyuki), e apesar de achar um exagero as opiniões sobre o original, entendo de onde vem a frustração de muita gente com o jogo.
O design de fases não é muito intuitivo, e o spawn de inimigos do jogo não faz sentido, é desordenado e não organizado como em qualquer uma das versões de Kiki Kaikai (exceto a de java, aquilo é lastimável). A trilha sonora é esquecível. Mas, graficamente o jogo é bonito.
Os sprites são bem feitos e os cenários não deixam a desejar em termos de variedade. O design de personagens é bem puxado pro Anime, e as personagens são até charmosas. E a jogabilidade em si, apesar do péssimo mapeamento de teclas na versão de PC, não chega a ser ruim, e o preço no Steam é até convidativo. A versão de PS4 está disponível apenas na PSN japonesa, custando certa de 15 dólares.
No fim das contas, se você tem um controle pra jogar, e encontrou o jogo por um bom preço, vale a pena dar uma chance a Snow Battle Princess Saiyuki.
O caminho até Reshrined
Mas agora você se pergunta… E quanto a Kiki Kaikai/ Pocky & Rocky? Bem, as coisas ficaram adormecidas até por volta de 2015, quando um grupo de desenvolvedores que trabalhou em Pocky & Rocky e outros jogos da Natsume, se juntou para formar um estúdio chamado Tengo Project.
Nisso, o Tengo Project trabalhou em revitalizar dois antigos projetos da Natsume, um deles era Wild Guns, com o excelente Wild Guns Reloaded (PS4/PC/Switch), que trouxe não só a ação clássica de Wild Guns, mas a expandiu com novos personagens, fases, estando em widescreen e cooperativo local para 4 pessoas. E em 2019, Ninja Warriors Again recebeu o mesmo tratamento, com o “espetabuloso” Ninja Saviors: Return of the Warriors (Ninja Warriors Once Again no Japão), para Switch e PS4.
Novamente, o jogo veio com melhorias de qualidade de vida, novos personagens, redesign de alguns inimigos, modo cooperativo, opção de trilha sonora do Arcade ou SNES. Infelizmente nenhum desses dois jogos está disponível na PlayStation Store Brasileira no momento em que esta matéria é escrita.
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E em 2021, fora anunciado o mais recente projeto do Tengo Project, Pocky & Rocky receberia o mesmo tratamento que Wild Guns e Ninja Warriors Again. Intitulado Kiki Kaikai: Kuro no Nazo Mantle, o jogo foi lançado em Abril de 2022 no Japão e saiu agora dia 24 de Junho no resto do mundo. Como ainda não estamos com o jogo em mãos, não podemos saber exatamente se ele segue o sucesso de Wild Guns Reloaded e Ninja Warriors Once Again, mas a localização foi motivo de certa discórdia na internet.
Pocky & Rocky Reshrined traz três novas personagens, sendo que a roupa de uma delas (Ame no Uzumi) foi alterada para a versão ocidental, mostrando um decote mais modesto do que a versão japonesa. Sim, é uma razão bem minúscula para se decidir se compra ou não um jogo, mas em pleno ano de 2022, ter publishers ainda fazendo esse tipo de modificação para agradar a gente que nem joga é um tanto… Decepcionante.
Enfim, para não terminar numa nota frustrada, ao menos a recepção do jogo por quem jogou a versão japonesa em Abril foi positiva, então aguardemos aí.
Olha, eu achei que esse texto seria menor que o de Cotton, mas falamos até que bastante sobre Pocky & Rocky.