The Legend of Zelda: Twilight Princess | O pináculo da Era 3D
11/08/2023Twilight Princess é, sem dúvidas, um jogo esquecido. Apesar de estar no top 4 de jogos mais vendidos da série graças ao seu enorme sucesso no início da vida do Wii, ninguém lembra da sua importância e nem mesmo é o favorito entre as sugestões que comumente fazem quando o assunto é Zelda.
Quer um jogo onde o Link possa se transformar em outras criaturas? Majora’s Mask? Quer jogar um jogo com controles de movimento extremamente complexos e imersivos (em 2023? 🤭) Skyward Sword. Quer apenas um jogo 3D clássico de Zelda e bem redondinho? Então vá para o aclamado Ocarina of Time.
Quer uma sensação de aventura somada a uma direção de arte incrível? Wind Waker! Ou então talvez você queira algo moderno, um open world revolucionário e que não sai da boca do povo, então você vai para Breath of The Wild e o recente Tears of The Kingdom. Mas então aonde entraria Twilight Princess? Para quem ele apelaria e por quê jogá-lo hoje em dia? Com essas perguntas em mente decidi revisitar esse que foi lançado no crepúsculo do GameCube e no amanhecer do Nintendo Wii.
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Twilight Princess foi desenvolvido para ser o sucessor espiritual de Ocarina of Time e também pela primeira vez um Zelda realista em resposta ao feedback dos jogadores. Como um fã assíduo de Ocarina of Time e sua sequência Majora’s Mask, eu me senti muito tentado a jogar Twilight Princess, pois queria ver a Hyrule de Ocarina novamente e também não me importava em me transformar em outros bichos, pois já havia me transformado em um zoológico inteiro em Majora’s.
No entanto, devo admitir que os visuais realistas do jogo me desagradaram de início, pois nenhum Zelda antes ou depois teve uma pegada realista e por essa razão achei destoante.
Para exemplificar o quão destoante é, vejamos os já consagrados inimigos na franquia, os ChuChus:
Todos eles possuem uma tom de fantasia e “cartoon” em suas aparições, mas em Twilight Princess eles são apenas uma geleia.
Os exemplos dos character’s design destoantes e singulares são muitos, e claro que os modelos dos itens não podiam ficar de fora, então até mesmo os Piece of Heart me incomodavam.
Mas conforme jogava deixei esse nitpicking da escolha artística do jogo de lado e comecei a amar mais e mais os gráficos do jogo e a me perguntar como tal coisa havia sido feita no GameCube.
A escolha artística do realismo beneficiou o game especialmente dentro das dungeons, onde podemos ver o modelo bem detalhado e soturno de Link e do seu Hylian Shield.
Contudo, também devo apontar que a escolha artística acabou não beneficiando alguns aspectos do jogo. O overworld em especial parece muito datado com aquela cara típica de sexta geração.
Mas deixando de lado os gráficos, o que é Twilight Princess, afinal?
Propondo-se a ser um sucessor espiritual de Ocarina Of Time, Twilight Princess dedica em sua totalidade um esforço para alcançar esse objetivo.
O jogo começa no vilarejo de Ordon onde vemos um Link jovem adulto que mora em uma casa árvore tal qual Ocarina. Em Ordon, Link tem que aprender a escalar vinhas, a chamar águias usando um apito, a pescar para alimentar o gato da dona da loja local e com isso conseguir seu primeiro bottle e ensinar as crianças da vila a atirar de estilingue e a usar a recém ganhada espada de madeira.
Ordon lembra bastante a saudosa Kokiri Forest, mas dessa vez fazemos todas essas atividades com personagens nomeados e todos eles com sua própria backstory, o que dá uma imersão maior e prepara o terreno para as motivações do herói.
Neste sentido é um tutorial superior ao que vimos no 64.
Após fazer todas essas atividades divertidas e aprender como funcionam as mecânicas do jogo, nós somos lembrados de que Link não é um pirralho neste jogo e que portanto devemos trabalhar através de um mini game onde o Herói tem que pastorar as ovelhas e colocá-las no curral.
Findo o tutorial somos apresentados a aventura de fato, dessa vez novamente abusando da temática de mundos paralelos na franquia, Twilight Princess apresenta o Twilight Realm, um reino das sombras trancado para sempre no crepúsculo e cujo Rei Zant deseja usurpar a luz de Hyrule. Com a ajuda de sua nova sidekick Midna, Link em sua forma de Lobo precisa coletar as as lágrimas de luz para trazer a luz de volta ao reino de Hyrule e buscar nos templos as “Fused Shadows” a pedido de Midna e então derrotar o grande vilão da vez.
Tal qual Ocarina, é possível dividir o jogo em duas partes: a primeira parte em que Link precisa coletar 3 itens a pedido de alguém e uma merda acontece ao fim disso; e uma segunda parte onde você já pode explorar livremente o mundo em sua totalidade, sem restrições, embarcando em uma nova e maior quest.
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No caso de Twilight a primeira parte pode parecer um tanto arrastada e muito copypaste de Ocarina, mas ela não é. Nela ficamos trancados em forma de Lobo até que a luz da região seja restaurada e para isso precisamos explorar o mapa e matar insetos que carregam as lágrimas de luz, mas graças aos sentidos aguçados de Lobo, é possível detectar esses insetos facilmente (além de que eles estão marcados no mapa!). Link também pode ver seus amigos que dentro da sombra tomam forma de espíritos.
Devido às cores do mundo onde a luz não existe, a trilha ominosa e os NPCs estarem em forma de espírito o jogo acaba lembrando mais um Shin Megami Tensei: Nocturne do que Zelda. E é essa sensação que o jogo pretende passar para dar mais urgência ao jogador e fazer com que ele queira logo restaurar a luz de volta àquela determinada região, para que assim o jogo volte a ser colorido e sonoramente agradável.
Quando a luz é restaurada, Link volta para sua forma humana e deve entrar na dungeon em busca do item que pode derrotar Zant.
A princípio temos três dungeons, que são três templos: Um Forest Temple cheio de inimigos que já vimos dentro da Deku Tree como aranhas que precisamos acertar com estilingue e cortar árvores carnívoras; depois temos a Goron Cave Mines que me lembrou bastante Magmoor Caverns de Metroid Prime (outra obra-prima do GameCube) e nela você tem uma mecânica nova de grudar no teto magnético graças às Iron Boots, é uma excelente dungeon como se espera de Zelda; e por fim temos o Lakebed Temple que nada mais é que o Water Temple desse jogo, inclusive é nele que pegamos o Clawshot ou Hookshot para os mais íntimos, contudo o Water Temple desse jogo não chega a ser frustrante como o de Ocarina, pois não temos apenas uma bota de ferro que faz afundar e sim uma armadura de Zora que te permite nadar como um mergulhador profissional, fazendo com que a exploração seja muito mais rápida e conforme você aperta o botão “A” Link acelera o nado.
Essa primeira parte do jogo me fez sentir estar jogando Ocarina de novo, mas misturado com Majora’s por conta do Lobo Link, a estrutura era idêntica a Ocarina e os inimigos eram os mesmos e a gameplay fluida e competente me permitiu progredir rápido.
Como um fã desses dois eu estava extasiado com o que tinha experienciado até então, e ia de um canto para outro a fim de trazer a luz de volta e ver como a Hyrule de Ocarina mudou. Afinal, trata-se da mesmíssima Hyrule e jogando na versão certa (GameCube) o mapa não está espelhado e está como deveria ser.
Se você prestar atenção vai sentir a familiaridade, pois é o exato mesmo mundo e as coisas estão aonde estavam, só que dessa vez em um mundo muito maior.
Após concluir a primeira parte do jogo eu já não estava mais incomodado com a escolha visual do game, estava na verdade começando a apreciar ver personagens marcantes como o carteiro de Majora’s nessa nova releitura.
Agora vamos falar da Segunda Parte de Twilight Princess.
Sem dar spoilers de um jogo de 2006, a segunda parte é diferente e é onde o jogo mostra todo o seu potencial. Podemos explorar livremente a imensa Hyrule em uma Epona que parece ter tomado muita trembolona e ir atrás dos novos itens pertinentes a main quest, ganhar acessórios completamente novos como uma FUCKING BEYBLADE que você monta em cima.
Mas esse não é o único item exclusivo desse jogo, fazendo jus ao porte físico do Link adulto, ganhamos um item que somente essa versão do Link poderia usar: uma bola imensa de metal com uma corrente ou simplesmente ball and chain.
Um item cujo poder de dano é superior a de uma bomba e que Link precisa rodar e depois lançar a bola, obliterando qualquer coisa que esteja na sua mira. Esse item sempre apareceu na franquia Zelda, quer seja nos jogos 3D ou nos 2D, mas sempre na posse dos vilões.
Acertadamente, ganhamos esse item como um drop de um subchefe e não abrindo um baú ou coisa do tipo.
Twilight Princess também faz algo inusitado nessa segunda parte que é não apresentar as dungeons como templos ou dungeons, mas sim como lugares aleatórios dando um aspecto refrescante, pois vamos lá pensando pegar apenas um item, mas aí descobrimos que estamos numa dungeon mais complexa que qualquer uma que já tenha dado as caras na franquia até então.
A localização dessas dungeons também são interessantes por estarem em locais distantes: uma no deserto, uma no topo de uma montanha nevosa, uma no saudoso templo do tempo (sim aquele de ocarina) e uma numa ilha flutuante. Resultando em um senso de aventura que é um dos sentimentos que os fãs da franquia mais anseiam por.
Todas essas dungeons são perfeitamente desenhadas. Pegando tudo que havia sido feito em Ocarina e Majora’s, Twilight entrega dungeons desafiadoras e longas, mas não longas o suficiente para fazer o jogador cansar ou ficar preso em determinada parte por muito tempo. E soma tudo isso a muita ação, há momentos onde Link é infestado de inimigos e precisa dar muita espadada, dando um aspecto Dynasty Warriors para o jogo.
Twilight Princess entrega 11 dungeons, o mesmo número de Ocarina of Time, mas são dungeons muito maiores e um overworld infinitamente maior. Sendo que 81% dessas dungeons são como já descrevi bem desenhadas, perfeitamente equilibradas em tamanho e desafio. E Twilight Princess não tem dungeon retornável que sempre foi algo que não agradou a nenhum fã da franquia.
Desta forma estamos falando de um jogo muito grande que possui 4 dungeons a mais que Wind Waker e Skyward Sword e que não cansa o jogador com explorações excessivas nem com puzzles demais para ter acesso as dungeons. Sendo, portanto, o sucessor de fato de Ocarina of Time.
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Twilight Princess apesar de todas suas qualidades possui um defeito: não possui side quests. E por side quest digo das clássicas sessões de trading onde conhecíamos um personagem e recebíamos um item para depois passar para outro personagem e assim sucessivamente até conseguir um item especial.
O TRADING FOI SUBSTITUÍDO POR DONATE
As side quests do jogo são resumidas em juntar rupees para fazer doações, cavalgar por Hyrule em busca de pedaços de coração ou coletar insetos para trocar por mais rupees e fazer os mini games divertidíssimos para ganhar ou pedaços de corações ou mais RUPEES😅.
Quando o assunto é dinheiro, Twilight Princess erra, o jogo atira Rupees para todos os lados, inclusive em baús em lugares inusitados ou dentro das próprias dungeons, mas só podemos carregar até 600 rupees o que torna a experiência frustrante, pois muitas vezes você vai estar com a carteira cheia.
Você vai ter que doar bastante Rupees se quiser completar a side quests que te deem pedaço de coração ou a maior side quest do jogo que é do carismático Marlon e abrir uma loja em Hyrule Castle Town, MUITAS RUPEES, e ao fim podemos comprar um traje mágico pro Link que o torna invulnerável enquanto carregar Rupees, no entanto ouso dizer que esse traje é inútil e só tem serventia em uma outra coisa extra do game, pois enquanto vestimos ele as rupees são sugadas mesmo quando Link não é atacado.
Apesar de não ter uma trading sequence e consequentemente personagens secundários para conhecer melhor através dela, Twilight Princess não deixa de ter um escopo enorme de personagens carismáticos, ele apenas fez com que conhecer e acompanhar esses personagens não fosse opcional, mas sim obrigatório, pois o desenvolvimento dos personagens está atrelado a progressão do game fazendo parte da experiência de todos que jogarem.
Mas as coisas extras não se resumem somente a doar dinheiro ou caçar insetos, há outras coisas para fazer e uma delas é aprender novas técnicas de combate.
Para isso precisamos interagir com as Sheikah Stones espalhadas pelo mapa, ao fazer isso Link ganha a chance de se encontrar com o Link de Ocarina e Majora’s em forma de espírito que deseja passar sua técnica perdida. A cada encontro Link aprende uma técnica de combate nova que abre novas possibilidades para se enfrentar os inimigos.
As técnicas de espada são úteis durante toda a gameplay, mas sobretudo são necessários numa outra coisa extra do jogo e sem sombra de dúvidas é a side quest mais divertida: o Cave of Ordeals onde encontramos a Great Fairy.
O Cave of Ordeals é considerado uma dungeon extra do jogo. Uma caverna com muitos andares, a cada andar novo Link precisa derrotar todos os inimigos e aí o caminho vai se abrir para o próximo andar. E como não é possível sair da caverna e voltar de onde parou, o jogador deve completar a caverna de uma vez só e com somente os recursos que tem à disposição.
É possível recuperar vida em momentos chaves, mas fazer isso não é fácil e é preciso de bastante percepção do jogador e domínio da gameplay tanto na forma humana como na forma de Lobo. Os desafios vão escalando conforme Link passa de sala para sala, ao ponto de que em alguns momentos enfrentamos vários subchefes ao mesmo tempo.
Como nesse em que enfrentamos três Darknut, que é o subchefe mais difícil do jogo:
Essa dungeon extra é sem dúvidas umas das coisas mais divertidas e desafiadoras que o game tem para oferecer, mas é recomendado tentar a sorte com os outros mini games e expandir o arsenal de Link antes, deixando a Cave of Ordeals para ser o seu último desafio antes de finalizar.
Twilight Princess possui também possivelmente a melhor luta final da franquia, onde enfrentamos pela última vez o nostálgico Ganondorf de Ocarina of Time, mas isso é discutível.
No fim, Twilight me surpreendeu ao entregar dungeons perfeitas, um estilo visual singular, uma trilha sonora muito boa e com identidade própria, uma Hyrule Field saudosa e enorme e sobretudo por entregar uma história muito boa recheada de personagens incríveis, sendo o mais surpreendente: um sidekick com personalidade e arco próprio que foi Midna.
Acredito que Twilight Princess seja o pináculo de Zelda da Era 3D que começou no Nintendo 64, oferecendo toda a estrutura clássica inicialmente apresentada em Ocarina na sua forma mais perfeita em termos de jogabilidade, dungeons, exploração, mini games e Naviis (sideckicks).
Portanto, merece ser lembrado e celebrado por aqueles que começaram em ou que gostem de Ocarina, pois depois dele a franquia viria a mudar bastante em sua fórmula e fugir do desenho tradicional estabelecido no 64. Nestes termos, Twilight Princess acabou sendo de fato o crepúsculo de uma Era na franquia The Legend of Zelda.