Tales of Symphonia | O inicio da minha jornada com a série
08/04/2022Todo fim de ano, 90% do consciente coletivo está voltado para um pensamento. Quais serão as resoluções pro ano seguinte. Você pode até não verbalizar, mas pelo menos pensou em algo como “esse ano vou fazer x e y”. Aquelas resoluções que você sempre traz de um ano pro outro por não ter conseguido concretizar, principalmente aquelas que demandam algum tipo de esforço físico que com certeza são o terror de qualquer procrastinador (Eu).
É claro que esse ano eu pensei no famigerado “vou emagrecer” o que prefiro manter em mistério se está dando certo ou não.
Outro objetivo banal no qual eu estava maquinando era em voltar as minhas origens de adolescente, voltar para aqueles jogos que levam no mínimo mais de 30 horas pra terminar, com side quests, batalhas por turno e encontros randômicos e mais que isso, um monte de personagens que interagem uns com os outros e passam por altas aventuras pra derrotar algum Deus!
Sim, estou falando de um dos meus gêneros favoritos, o JRPG.
Muitas opções e tentativas
O que me levou a criar essa necessidade inútil? Bem poderia dizer vários, mas pra deixar essa introdução menos convoluta do que já está, existem muitos jogos desse estilo que são aclamados por alguns ou por muitos dos quais vieram puxando meu interesse com o passar dos anos.
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Tenho amigos que vivem falando dos RPG’s da Nihon Falcon, Legend of Heroes e Ys, que são séries enormes, tem um amigo que vive falando pra eu jogar Grandia 2 (E não, Tony. Eu vou jogar o 1 pra depois jogar o 2), esse com certeza está mais próximo de acontecer.
Tem uns que eu venho pensando faz anos e são os jogos da série Wild Arms, ajeitei meu Retroarch pra rodar todos os jogos, só joguei 4 horinhas e nunca mais.
Computador é pra rodar Excel
Sendo sincero, jogar no computador sempre foi uma barreira pra mim. Nunca tive as melhores maquinas então era sempre dor de cabeça rodar as coisas que queria e eu realmente só queria jogar sem ter todo estresse de ficar pesando se vai rodar ou não, então já rola uma má vontade involuntária.
Felizmente hoje eu tenho um note relativamente bom o suficiente pra rodar coisas mais antigas e posso pluga-lo na tv, parear meu Dualshock 4 e fingir que não estou jogando num computador.
E agora estamos chegando na conclusão da minha justificativa de ter jogado e estar tentando escrever sobre Tales of Symphonia. Com relação a série num todo eu nunca fui muito com a cara dos jogos, cheguei a jogar um pouco de alguns quando era mais novo, mas nunca levei pra frente. Mas com a chegada do ultimo lançamento, Tales of Arise, algo despertou em mim, uma curiosidade de ver como são e por que essa série existe até hoje.
Então comecei a adicionar a minha coleção os que estão disponíveis nas lojas digitais, pois, gastar dinheiro com algo já é mais que um incentivo pra me forçar a jogar, e acabou coincidindo que o Symphonia é o jogo da série mais antigo que tem disponível de maneiras “legais”.
Agradável escolha
Jogando um “Tales of” por completo pela primeira vez me fez refletir sobre várias coisas e o Symphonia talvez tenha sido a minha melhor decisão de ter começado essa jornada aos JRPGs.
Em parte, porque apesar de não ter jogado na época do seu lançamento lá em 2003 pra Game Cube, ele me trouxe uma sensação de nostalgia com os modelos 3D dos personagens e as musicas compostas por instrumentos sintetizados (que ainda soam melhores que qualquer trilha não orquestrada de Dragon Quest).
Juntando essas qualidades ao fato de o jogo não seguir o padrão que ainda era mais comum na época de JRPG’s serem estruturados por encontros aleatórios e batalhas pro turno, e também graças aos deuses nipônicos a versão de PC tem opção de selecionar as vozes com áudio original deixando a experiência ainda mais agradável.
É tudo sobre o Lore
Tales of Symphonia a princípio tem uma premissa bem simples e que me lembrou um pouco Final Fantasy X. O mundo de Sylvarant vive num ciclo de decadência de mana, e para ser restaurado existe um ritual de peregrinação no qual um escolhido precisa visitar cinco templos e quebrar seus selos pra obter os poderes de um “anjo” e assim regenerar mais uma vez o mundo decadente. E a escolhida desta vez é Collete Brunel, uma menina loirinha de comportamento dócil e um pouco estabanada, é acompanhada pelos seus guardiões para concluir esta cruzada.
Em Sylvarant existe um grupo de meio-elfos chamados Desians, e eles são os antagonistas por boa parte do plot. São extremistas que veem outras raças como seres inferiores e tem fazendas de humanos, onde os mantem prisioneiros e fazem experimentos com eles.
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Varias cidades e vilas espalhadas por esse mundo tem algum tipo de tratado ou lidam de outras maneiras com os Desians para que não sejam subjugados por eles. Em Iselia, a vila onde moram nossos protagonistas, tem um tratado com a fazenda daquela região de não interferirem uns com os outros.
Lloyd Irving, o típico protagonista de shonen e seu melhor amigo Genis Sage, que é aquele pirralho super inteligente, infelizmente quebram essa regra quando tentam salvar uma conhecida que estava na fazenda de humanos sofrendo maus tratos, consequentemente fazendo com que os Desians fossem para Iselia destruindo tudo que vissem pela frente, mas por pouco a situação é contornada, e assim os dois são expulsos da vila o que os fazem se juntar a procissão de sua amiga Collete.
Dois mundos
E assim, esse é o resumo da primeira parte da história de Tales of Symphonia, o que começa tudo muito simples e comum, vai ficando mais complicado e cheio de camadas, um monte de traição e revelações de quem é pai de quem, quem não é, e o buraco vai indo cada vez mais fundo.
O plot do meio do jogo é que existe um outro mundo paralelo a Sylvarant chamado Tethe’alla que vive sobre as mesmas condições do primeiro, tendo sua jornada do escolhido pra recuperar a mana do mundo. Só que é descoberto que um mundo interfere no outro, como uma ampulheta. Quem tá por baixo tem abundancia pois está absorvendo a mana do outro.
Realmente é um dos jogos
Em questão de jogabilidade Tales of Symphonia é bem padrão pro estilo JRPG, tirando a parte de combate. Você controla seu personagem numa visão isométrica, dentro das cidades a câmera é fixa, mas fora no mapa você até consegue virar pros lados, só que o foco fica bem em cima do seu personagem, e tem muitas vezes que não dá pra ver o que vem pela frente, principalmente quando se passa por perto de montanhas.
É como se a câmera estivesse brigando por espaço com as montanhas então ela sobe mais ainda o ângulo oque piora muito. Imagino que isso seja pra dar uma sensação de estar desbravando o desconhecido, não se sabe oque vem pela frente, só que não tem muito segredo pra ser desvendado quando tá fora das cidades (até mesmo dentro delas).
O jeito que deram pra que a câmera afaste um pouco mais é quando você explora o suficiente as regiões, daí o jogo te permite a usar uma montaria, no caso sendo o bicho que parece um cachorro que acompanha Lloyd e seus amigos.
A mobilidade melhora consideravelmente também utilizando esse cachorro, mas nesse modo e em qualquer outro transporte subsequente que você for adquirir, não da pra visualizar os pontos brilhantes que estão espalhados pelo mapa. Oque não são nada de mais, são só skits com conversas adicionais.
“Skits” significa “conversa fiada”
O que são skits? Digamos que é o jeito do jogo aprofundar diálogos dos personagens sem ter que gastar com animações mais elaboradas.
Geralmente são representadas pelas fotos dos personagens que estão na conversa e é provavelmente a coisa mais icônica que esta presente desde os jogos de PlayStation 1.
Normalmente acontece na medida que a história desenrola, de modo que o jogo te da esses diálogos extras como meio que um floreio, afim de trazer mais profundidade pros personagens, que não são poucos. Pra quem gosta de ver mais interações entre os personagens eles vem na medida certa, e pra quem não tá nem aí da pra pular sem perder muita coisa.
Batalha ativa
Com relação a combate de Tales of Symphonia, ele funciona em tempo real numa arena em que os bonecos se movem num eixo 2D dependendo de quem estiverem atacando. E como você tá preso numa direção fixa o jogo funciona quase como um jogo de luta, mais especificamente Super Smash Bros (ain, mas Smash não é jogo de luta).
Você tem um botão pra golpes normais e dependendo da direção que estiver pressionando seu boneco ataca de um jeito. E também tem o botão de ataques especiais, os quais conforme você vai aprendendo, dá pra ir associando um por direcional e gatilhos.
Daí tu consegue montar seu estilo de combate pro boneco que você estiver controlando e “combando” ataques normais com especiais.
Há também um botão pra defesa, que é importante, não da pra sair batendo nos caras e não defender, até porque é meio difícil de esquivar quando se está preso num eixo, mas com esse mesmo botão da pra utilizar outras ações como pular segurando defesa e apertando pra cima, da pra recuar dando dois toques pra traz enquanto defende e se recuperar mais rápido de uma queda.
Equipe prestativa, mas nem tanto
A sua party está 100% ativa mesmo só controlando um personagem, a IA do jogo funciona muito bem e você ainda pode colocar comandos pra que eles ajam de uma maneira mais especifica. Colocar alguém que tem mais foco em magia pra só atacar de longe, dar suporte, economizar MP etc.
Funcionam mais ou menos como os Gambits de Final Fantasy XII. Minha única reclamação com a IA é que ela não utiliza os itens, nem de vez em quando. Você precisa selecionar manualmente toda vez que alguém estiver com algum status negativo, desmaiado ou com pouco HP/MP, se tu não estiveres com um personagem que supra essas necessidades com magia, pode ter certeza que vai ser uma luta toda ora pausando o fluxo de combate pra reviver ou curar alguém.
E isso acaba atrapalhando até na composição da party em determinadas situações, tipo, da pra você relevar essa questão quando tá enfrentando os variados bichos que tem pelo mundo, a luta vai acabar provavelmente antes que você esteja em algum perigo real. Mas quando da pra prever que vem uma luta de chefe importante, minha party tem que ter os mesmo bonecos que dão suporte ou cura, se não vira um show de “pausar pra fazer isso, pausar pra fazer aquilo” o que pra mim perde um pouco do fluir das lutas.
Fora isso também não vi muito incentivo de jogar com outros personagens, Lloyd foi meu “main” do início ao fim e nunca tive problema.
Mecânica em cima de mecânica
Existem outros aspectos do jogo que incrementam o combate, como todo bom JRPG você sobe de level matando os bichos tudo, ganha dinheirinho pra comprar equipamento e itens pra te auxiliar. Inimigos também te dão materiais, com os quais alguns vendedores te dão a opção de montar armas e armaduras novas sem precisar gastar dinheiro, mas isso meio que vira banal do meio pra frente no jogo e algo que foi até mal implementado também.
Pra isso funcionar esses apetrechos que você pode melhorar precisam estar desequipados, só que o jogo não te permite por exemplo desequipar uma arma. Ok, eu entendo isso pelo motivo de alguém esquecer e entrar numa luta sem arma equipada, mas mesmo assim, até dentro da luta tu pode mudar de equipamento então não seria um problema.
Então oque acontece, geralmente eu só tenho a arma que é mais forte equipada o resto eu vendo tudo, preciso de dinheiro até no joguinho! Daí quando tu chega no cara pra melhorar uma arma e é justamente aquela que tá equipada, não tem como melhorar, pois o jogo não reconhece que você a tem no inventario e não da pra você desequipar sem ser trocando por outra. A solução é comprar uma merreca pra conseguir fazer a troca ou DANE-SE. Que foi oque eu fiz no resto do jogo.
Tem outros sistemas que eu meio que não senti muita diferença e eu sei que são padrão nos jogos mais recentes como os títulos. E são o jeito de você alterar os boosts de status de cada personagem. Tipo, a Collete tem um titulo chamado “desajeitada” e com ele equipado da aumento em esquiva, defesa de magia e outra coisa. Depois ela ganha outro titulo chamado “anjo” que da boost em outras coisas, e é algo totalmente banal, da facilmente pra esquecer disso.
Comer é viver
Tales of Symphonia conta com a mecânica de “cozinhar” também, e não é nada elaborado. É só um botão que você aperta e todo mundo come a comida que você escolheu e recebe alguma vantagem, recupera HP e MP também. Tem alguns comerciantes que vendem ingredientes, mas pra fazer comida você precisa da receita, e pra encontrar tais coisas, existe um “elemento” chamado de Chefe Misterioso que se disfarça de objetos chamativos inanimados pelas cidades.
Quando ele te passa uma receita você pode selecionar qual personagem vai prepara, e cada um tem uma especialidade de acordo com a quantidade de estrelas. Então no final de cada batalha aparece um prompt pra você fazer a comida selecionada e receber seus benefícios pra próxima luta.
É uma mecânica que eu usei mais no final do jogo, pois tinha dinheiro sobrando pra gastar com ingrediente.
Conclusão
Parece até que eu não gostei de Tales of Symphonia, mas num geral, foi uma experiência agradável. Eu disse que esse jogo me fez pensar em varias coisas, e de fato, quanto mais eu avançava mais eu pensava em o quanto eu ainda adoro JRPGs, da sensação de estar numa grande aventura épica, num mundo totalmente novo com suas regras e desvendando os mistérios a cada hora que passa.
Uma coisa que me prendeu realmente foi a seleção dos personagens, cada um com seu estereótipo, mas sendo bem aplicado, quanto mais eu interagia com conversas, mais eu ficava intimo daqueles bonecos e sabia como eles iriam reagir a certas situações.
Aquele clichê comum nesses jogos de você começar caminhando pelo mapa e no final estar num transporte voador reexplorando ou indo pra lugares inalcançáveis também está presente.
O combate é descente as vezes até bem divertido, eu só acho que muitas mecânicas estão lá só pra ocupar espaço ou ainda não foram muito bem implementadas.
No geral eu to com uma expectativa bem alta pra ver como os próximos vão melhorar essa formula e desbravar mais jogos dessa série seguindo em frente com essa resolução de ano novo. “Zerar mais JRPGs”, será que isso vai ser saudável?