The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Análise

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Análise

13/05/2023 0 Por Tony Santos

 (Atenção: esse texto NÃO contém spoilers da história)

Breath of The Wild foi um divisor de águas pra série Zelda. Lançado em 2017, seis anos antes de Tears of the Kingdom, aquele jogo foi um marco na mudança de como a franquia é produzida.

Antes, tínhamos jogos com dungeons pré-definidas, e um mundo que deveríamos explorar para acessá-las de forma linear.

Em BotW esses valores foram deixados de lado. Em troca, os devs da Nintendo — liderados por Eiji Aonuma — implementaram o sistema de Shrines: pequenos quebra-cabeças espalhados pelo enorme mapa do jogo. A cada quatro puzzles resolvidos, era possível aumentar sua energia ou estamina.

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Ainda haviam dungeons enormes similares aos jogos antigos, mas sem a complexidade de um Water Temple de Ocarina of Time ou Ancient Cistern de Skyward Sword.

E agora em 2023, a continuação do Zelda mais bem avaliado dos últimos 20 anos chega para fechar a geração do Switch, em contraste com seu antecessor, que abriu a porteira do console em seu lançamento.

E é sobre esse jogo que vamos falar agora.

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

Melhorias técnicas

Quem jogou BotW sabe que o seu desempenho não é dos melhores. Não chega no nível das porcarias que a GameFreak faz há mais de 10 anos, mas com certeza pode-se dizer que é um projeto com uma escala um pouco ambiciosa pra o console, que até então não tinha sido explorado em outros projetos.

Isso talvez seja consequência de um período de design meio enrolado, visto que ele inicialmente seria feito pensando nas qualidades — se é que existem — do WiiU. O próprio Sheikah Slate que Link usa no primeiro jogo é nada mais que um gamepad do console anterior da Nintendo, afinal.

Com isso, tivemos um jogo que falhava em alguns aspectos. Os cenários, apesar de grandes e bem bonitos, possuíam em sua maioria menos detalhes visuais. Já nas áreas onde haviam muitos objetos, como NPCs e inimigos, ou efeitos visuais como nevoeiro ou chuva, a taxa de frame caía de 30 para até 20 em alguns momentos.

Em Zora’s Domain, por exemplo, tínhamos a primeira área onde o Switch chorava para renderizar, visto a quantidade de NPCs, chuva e reflexos. Fico feliz de dizer que a mesma área em Tears of the Kingdom está rodando de forma bem mais estabilizada.

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

E não só isso, no jogo novo temos a maturidade do desenvolvimento para o hardware à olhos vistos. O uso da ferramenta de upscaling FSR da AMD, foi possível colocar mais objetos pelo cenário, além de melhorar o desempenho em situações mais pesadas pro console.

Ajuda também que o jogo foi pensado do zero para um console só, então não houveram concessões desnecessárias pensando na geração anterior. Com isso, temos coisas impensáveis no primeiro jogo, como a passagem das áreas no céu para a terra e da terra para o subsolo sem telas de loading, carregando naturalmente enquanto você observa o cenário ficando mais detalhado conforme você se aproxima dele.

Obviamente não é novidade e vários jogos já fizeram isso (penso primeiramente em GTA San Andreas no PS2), mas nessa escala onde todo o mapa do jogo fica visível, sem névoa e com riqueza de detalhes, no SWITCH ainda por cima, é realmente um marco técnico.

Além disso, fica em destaque as nuvens volumétricas e aumento na distância de renderização (draw distance), possíveis também graças ao FSR.

Resumidamente, temos um jogo que apesar de visualmente similar ao primeiro em vários aspectos, tem um desempenho superior, e ainda tem adição de detalhes visuais como a complexidade maior do cenário, tornando TotK um game mais rico visualmente.

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

A história

No jogo anterior, a história do game era bem mais passiva que em outras interações da série Zelda. Link acordava depois de uma soneca de 100 anos e se deparava com uma Hyrule devastada, onde vilas eram espaçadas, haviam poucas pessoas de modo geral e 90% do grosso da narrativa era contado através das memórias da Zelda. Essas eram encontradas no mapa, e eram cutscenes dubladas (pela primeira vez na série, vale dizer) onde mostravam o que aconteceu na luta anterior contra o Calamity Ganon.

Como Link é – e provavelmente continuará sendo por um bom tempo – um protagonista silencioso, é notório que BotW deixava a narrativa de lado na maior parte do jogo.

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Já em Tears of the Kingdom, houve uma preocupação maior em fazer com que o herói interagisse melhor com a narrativa, que é contada em tempo presente nas quests, side-quests e side adventures do jogo.

Essas quests por sua vez estão bem mais interessantes que em BotW. Se antes tínhamos fetch quests espalhadas por aí e sem consequência, agora temos pequenas narrativas com seus arcos. Talvez influência de jogos como Witcher 3?

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

Ainda temos cutscenes mostrando cenas do passado. Sim, as memórias da Zelda estão de volta. Mas Graças à Deusa Hylia, elas estão marcadas no mapa, bastando o jogador dedicar um tempo da sua jogatina diária para encontrá-las.

Em linhas gerais, pode-se concluir que a diferença de tempo entre o lançamento dos dois jogos se reflete na passagem de tempo em Tears of the Kingdom. Com a morte de Calamity Ganon e a diminuição dos monstros, as vilas e pequenos reinos ao redor de Hyrule voltaram a florescer.

Link também é amplamente conhecido por ser o cavaleiro de Zelda, e todos o recebem de braços abertos, menos os mais jovens, que não o conhecem. Isso cria uma dinâmica engraçada, onde toda interação com personagens que não o veem há muito tempo ficam felizes de rever o herói que salvou Hyrule seis anos atrás.

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

Mesmo mapa? Nem tanto

É possível encontrar no mapa habitantes de vilas visitando outros vilarejos. As próprias locações também mudaram bastante, principalmente após o Upheveal (ou “levantamento”, em bom português).

Ah, o que foi o upheavel? Como visto nos trailers, Zelda e Link fizeram uma merda no subsolo do castelo de Hyrule, despertaram sem querer uma espécie de zumbi (que logo sabemos que se trata de Ganondorf) e de repente, tanto o castelo quanto vários outros pedaços de terra subiram para os céus.

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E como a física bem diz, tudo que sobe, desce. Assim, vários escombros começaram a cair pelo mapa, e alguns deles eram tão grandes, que modificaram certas áreas.

Kakariko Village, por exemplo, perdeu sua floresta onde antes se encontrava a Great Fairy. Agora temos uma ruina enorme em formato circular, e na vila criou-se uma comoção para estudar o fenômeno.

Em Hateno, antes uma vila pacata, agora temos uma estilista que virou moda vendendo chapéus em forma de cogumelo. Assim a cidade floresceu e toda a calmaria de antes deu espaço para gente que vem visitar a vila pra entrar na moda.

Fonte: Nintendo

Como os guardiões — os polvos de metal que soltavam laser — do outro game não existem mais, toda a área perigosa que ficava em frente ao castelo de Hyrule agora é relativamente pacífica. Inclusive, até uma vila/base de operações foi construída no local para liderar as investigações sobre o upheavel.

Lá agora é a base central de Link, juntando vários pontos de utilidade no jogo anterior em uma única vila. Aqui podemos ganhar corações nas estátuas, dormir, cozinhar, comprar roupas e trocar koroks com Hestu (sim, eles estão de volta). Isso é interessante porque simplificou tarefas que antes eram espalhadas em diversos pontos do mapa em Breath of the Wild, e caso você não lembra-se ou não tivesse marcado, seria um parto para encontrar.

Outra consequência do levantamento de terra foi a abertura de diversas cavernas e poços espalhados pelo jogo, que são marcadas no mapa assim que Link as encontra. São em quantidade similar ao número de shrines e algumas delas possuem ótimas recompensas, mas obviamente nem todas.

Explorar esses ambientes é divertido, mas a falta de mapa pode deixar o jogador desorientado caso não use de ferramentas para se guiar, como jogar flores de iluminação para deixar rastros.

Enfim, esses são só alguns pontos de referência das primeiras 30 horas de jogo, mas todas as áreas sofreram mudanças, algumas drásticas e outras que foram adaptadas de forma a distorcer a expectativa do jogador.

No fim, a pessoa que tem o mapa de BotW  gravado na cabeça vai ter uma leve vantagem em relação a exploração, mas não verá as mesmas coisas, podendo assim como eu, até mesmo se frustrar por não achar coisa X no ponto Y.

Fonte: Nintendo

Os céus de Hyrule

Já abordamos o mapa principal de Hyrule, mas falta tratarmos dos *dois* outros ambientes principais do jogo. O Céu — bastante explorado nos trailers — e os Depths (ou profundezas). Essa última tendo sido completamente escondida pelo marketing da Nintendo.

O céu consiste em várias ilhas voadoras, que Link pode acessar via aquelas torres da Ubisoft — que dessa vez não precisam ser escaladas, vale dizer — ou teleportando para shrines que já foram encontrados no céu.

O game começa em uma enorme ilha voadora, inclusive, e acessar todas pode ser bem difícil, mesmo usando os objetos que o game proporciona.

Sinto que o jogo poderia marcar as ilhas com um “tick” (✓), assim como faz com as cavernas quando você acha tudo que elas têm a oferecer, pois é frustrante achar chegar em uma ilha do céu e ver que você já foi até lá, sei lá quantas horas atrás.

A exploração delas é bem divertida, porém. A verticalidade trás um efeito visual muito bonito aos olhos, e a dinâmica dos puzzles no céu costuma envolver grandes distâncias, diferentemente das soluções dos puzzles presentes nos shrines.

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

As profundezas de Hyrule

Já os Depths são uma fera completamente diferente. Acessados pelos Chasms (ou buracos pretos enormes) espalhados pelo mapa de Hyrule, esse mapa é do mesmo tamanho que o terreno de Hyrule.

Link se depara num local totalmente escuro, com algumas plantas e objetos antigos de eras anteriores, lembrando visualmente aquele episódio do Bob Esponja onde ele pega o ônibus errado (sim, eu sei que foi uma referência esquisita).

Os monstros aqui dão dano PERMANENTE em Link, tirando corações de sua energia, que só podem ser recuperados ao voltar para a terra acima.

Além disso, temos por todo jogo — e principalmente nos Depths — o famigerado Gloom, que é uma meleca preta e vermelha que causa o mesmo efeito que o ataque dos monstros nessa área.

A exploração dela deve ser feita aos poucos, com pequenos pontos de checkpoint que podem ser usados como teleporte depois de ativados. De quebra, esses pontos também iluminam um pouco da área ao redor, facilitando a vida de Link nesse ambiente torpe.

Fonte: Nintendo

Novas Habilidades

Chegamos na parte que interessa num jogo de videogame, como se joga o bagulho.

De cara é bom frizar que os poderes do jogo anterior NÃO EXISTEM MAIS. Portanto, esqueça a habilidade de criar gelo, esqueça o ímã para carregar objetos de metal (em partes), esqueça congelar o tempo e bater em um monstro para ele sofrer dano maior e ser zunido para outro planeta. E principalmente — e de forma bem controversa — esqueça as bombas infinitas: pra tristeza de todos, elas se foram também.

Em Tears of the Kingdom, Link ganha um braço maluco que pode usar poderes novos. A Ultrahand (nome retirado de um antigo brinquedo da Nintendo), funciona basicamente como o Magnesis — sabe, o ímã — do jogo anterior, mas agora Link pode manipular qualquer objeto, não só os de metal. Ela também serve pra ligar objetos um no outro, pra fazer as parafernálias que você vê nos trailers do jogo.

Fonte: Nintendo

Temos também o Fuse, que é a mecânica de ligar uma arma, escudo ou flechas com algum objeto do seu inventário ou do chão. Essa habilidade é similar ao Ultrahand, e serve como forma de melhorar seus itens, visto que de forma geral, todas as armas e escudos do jogo estão mais fracas que em BotW.

Já o Ascend, é a forma que Link pode atravesse o acima de si. Isso facilita muito em um jogo com tanta verticalidade, mas não é solução pra tudo. Caso o teto esteja muito afastado ou o outro lado não seja um lugar “pisável”, não é possível teleportar. Com o tempo o jogador se acostuma tanto que nem pensa mais em como usar.

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

Por fim, temos o Recall, que é aquela habilidade estranha de voltar objetos no tempo. É muito usado nas pedras que caem do céu, para que Link possa ir de Hyrule pras ilhas voadoras mais rapidamente. Também é possível arremessar de volta os ataques lançados pelos inimigos. Fora seu uso em trocentos puzzles do jogo.

Tem também uma última habilidade mas essa eu considero spoiler, então deixa pra depois.

Toda essa gama de novas mecânicas por si só muda toda a dinâmica de interação do jogador com o cenário, de forma que é necessário repensar a forma de se aproximar de situações adversas. Por exemplo, se no outro jogo fosse necessário atravessar um rio, a solução natural seria criar plataformas de gelo e ir pulando, já em TotK é provavel que seja necessário criar uma jangada com madeiras ligadas com a Ultrahand, junto de um ventilador de zonaite.

Zonaites?

Ah, os zonaites são os objetos que são conseguidos no mapa ou através das máquinas espalhadas pelo jogo. Eles possuem várias formas e funções diferentes, como o ventilador, o foguete, a plataforma voadora, as rodas, o volante, etc. Todos podem ser usados para facilitar a vida de Link, MENOS durante os shrines. Lá, seus objetos não podem ser usados mas aqueles que estão disponíveis no puzzle ainda vão quebrar seu galho.

Diferentemente do que alguns possam pensar, o jogo não gira em torno dessa dinâmica minecraftiana. Aqueles que não tem facilidade de construir objetos, fiquem tranquilos: na maior parte do tempo, o jogo apresenta no cenários as ferramentas certas para serem usadas em determinada situação, bastando que o jogador finalize o quebra-cabeças, como colocar a roda que falta em um carrinho, etc.

Tears of the Kingdom

Fonte: Nintendo

Templos antigos de volta (mais ou menos)

Um ponto de muita discordância do jogo anterior foram os templos apresentados nele. Eles não eram dungeons tradicionais, com chaves para abrir portas e coisas assim, e sim apenas uma espécie de shrine gigante que se mexia de acordo com a vontade do jogador.

A minha sensação com os templos de Tears of the Kingdom é meio mista. Eu aprecio que eles tentaram trazer de volta o conceito de dungeons tradicionais, mas não executaram 100%. Temos sim, ambientes com vários andares (e sem mapa 3D dessa vez), porém recebemos apenas um objetivo, que normalmente envolve ativar 5 ou mais botões, para enfim acessar a sala do chefe principal.

São versões em escala menor do que eu esperava de uma evolução das Divine Beasts do jogo anterior, mas que apesar de não serem perfeitas, são melhores que os desafios antigos, tanto em estética quanto em jogabilidade.

Os chefes também são mais variados, com designs que não são só variações da mesma coisa como eram os bosses de BotW.
Aqui cada dungeon tem um chefe com design específico e todos são bem legais de enfrentar, lembrando os bons tempos dos Zeldas 3D de

Trilha sonora

Seguindo a comparação inevitável, em todos os aspectos, com o jogo anterior, aqui temos uma questão que poderia ser melhorada.

Digo isso porque a narrativa de Breath of the Wild sugeria uma trilha sonora mais escassa, já que por muito tempo do jogo, Link explorava um ambiente inóspito e vazio. Músicas lentas e de notas musicais mais delicadas pintavam sonoramente toda estética do jogo, dando a cereja pro bolo de solidão que era Bafo Selvagem.

Já em Tears of the Kingdom, a narrativa evoluiu. Link não anda mais em lugares solitários o tempo todo. Temos hylians, gerudos, gorons, ritos e zoras passeando por quase todas as áreas; cidades movimentadas e pontos de narrativas espalhados até mesmo em áreas campestres. Dito isso, por que continuar com a temática musical do jogo anterior aqui?

Em alguns pontos, fica destoante ouvir uma trilha sonora relaxante enquanto o protagonista passeia por uma vila abarrotada de gente ou enquanto caminha por um monte de madeira e pedras deixadas pelos construtores para que as pessoas reconstruam suas casas.

Não sei se algo mais heroico como a trilha de Ocarina of Time se encaixaria aqui, mas uma sensação de urgência na parte musical seria interessante para coincidir com o tom da história, afim de evitar essa dissonância presente de forma clara em muitas partes do jogo.

É uma crítica que faço que sei que não tem peso no frigir dos ovos, visto que o jogador rapidamente se acostuma, ainda mais se já experienciou o game anterior, mas havia espaço para melhoria.

Nesse quesito porém nem tudo se perde, pois músicas novas, como o novo tema principal, são muito bonitos e trazem a grandiosidade supracitada. Uma pena que ela floresça em poucos momentos do jogo. Pelo menos é nas partes mais importantes.

Veredito

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um daqueles jogos que marcam um ponto na história. Mesmo sendo continuação de um dos jogos mais aclamados de todos os tempos e usando boa parte do mesmo como base, aqui temos uma sequência sólida que constrói muito em cima (e embaixo) do terreno desbravado no game anterior.

Essa interação poderá não ser lembrada pela qualidade visual, mas deve ser vista como exemplo de ambição e escopo. Pois, suas mais de 100 horas de jogo são bem distribuídas em diversas atividades diferentes.

Ver como todas as mecânicas que Link pode executar interagindo entre si, sem bugs, crashes ou outros problemas comuns em jogos AAA de hoje em dia, mostram o primor e selo de qualidade que a Nintendo aparentava já ter deixado de lado há muito tempo.

NOTA: 9,5/10

Prós:

  •  Loop de gameplay continua divertido e cativante;
  •  Quests e Sidequests mais interessantes e significativas;
  •  Mundo muito maior a se explorar

Contras:

  • Trilha sonora escassa;
  • Menus rápidos um pouco confusos.

Assista essa análise em vídeo:

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi analisado com uma cópia pessoal do jogo. O game está disponível exclusivamente para o Nintendo Switch.

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