Killer Frequency | Entrando no ar em 3… 2… 1…

Killer Frequency | Entrando no ar em 3… 2… 1…

05/06/2023 0 Por Geovane Sancini

Eu sou um covarde. Qualquer coisa relacionada com terror, é capaz de fazer com que eu compre muitas calças marrons. Diabos, as casas mal assombradas de Super Mario World me assustavam quando pequeno, não tô brincando. Outra coisa que não me ajuda, é o estado atual dos jogos de terror no mainstream, onde o que é promovido são basicamente jogos que apelam pra jumpscares que mais irritam do que assustam, porque mesmo pra um cagão feito eu, é possível telegrafar quando o jumpscares vai acontecer, e você só fica irritado. Existem exceções, mas essa é a regra.

Então, você já deve ter uma noção de que eu não sou a pessoa mais recomendada pra jogos que tenham foco no terror. Eu perdi as contas de quantos jogos de terror o Diogo me ofereceu pra fazer análise, desde Daymare: 1998 a outros que não posso citar por motivos. No caso esses motivos são de que eu não lembro quais eram.

Mudando um pouco de assunto, não é incomum jogos começarem como projetos em Game Jams, assim, de cabeça lembro de Evoland, que começou em uma Game Jam, e hoje está em todos os consoles (e tem uma continuação), e o Welcome Back, que analisamos aqui um tempo atrás. Podemos adicionar a essa lista o jogo de hoje, já que o core de Killer Frequency nasceu numa Game Jam, e aquela versão do jogo foi feita em duas semanas.

Só que agora, a Team17 transformou a ideia feita por alguns membros do time no tempo livre em um jogo completo, disponível para todas as plataformas.

Será que ele vale o seu tempo, ou é como muito jogo de terror, sendo um clickbait safado? Confira na nossa análise.

Reprodução: Team17

Nas ondas do rádio… Para salvar vidas!

Você está no papel de Forrest Nash, que tempos atrás era um radialista de cidade grande que tinha programas em rede nacional, mas hoje em dia foi mandado pra uma cidade no cu do mundo (Gallows Creek, cidade fictícia dos EUA) e tem que apresentar um programa no pior horário do dial (chamado de cemitério, que é basicamente a madrugada). A geração atual não teria muita noção do que significa, então vou traduzir em termos atuais. Imagina a pessoa sendo um streamer popular na Twitch, streamando das 8 as 11 da noite, só que por motivos ela tem que ir streamar no Nimo, das 4 as 7 da manhã.

Não sabe que plataforma é o Nimo? Exatamente esse o meu ponto.

Enfim, Forrest terá que apresentar um programa chamado The Scream, só que no primeiro dia de trabalho, a primeira ligação que você atende, é da Polícia, dizendo que o delegado havia sido morto e o principal suspeito era um assassino em série chamado The Whistle Man. Assim, todas as ligações pra polícia a respeito disso seriam redirecionadas para a rádio, para que ele pudesse ajudar as pessoas a não morrerem, enquanto ganha tempo para a polícia se recuperar e formular um plano pra pegar o assassino, ao mesmo tempo em que ele tenta descobrir QUEM é essa pessoa. Sim, é meio esquisito delegar o trabalho de detetive, conselheiro e negociador a um radialista, mas ei, é cidade pequena. Provavelmente boa parte dos habitantes tem parentesco querendo ou não.

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Piadas a parte, o roteiro do jogo é extremamente bem amarrado, você acaba conhecendo aquelas pessoas, que estão temendo por suas vidas, e o que eu posso dizer, sem dar muitos spoilers, é que tudo no jogo é coligado. Eu queria poder falar mais, mas se eu contar o que mais o jogo me fez sentir, eu estaria dando spoilers e estragaria a experiência. Mas o jogo tem certa fator replay, porque você pode ser o cara e salvar todo mundo, ou ser um babaca e levar as pessoas a morte enquanto transmite tudo no ar. O final do jogo em si dá umas escorregadas porque em certos fatos você tem que ter uma suspensão ENORME de descrença pra achar plausível.

Se você é fã dos slashers clássicos de Terror, o jogo vai prover uma boa quantidade de easter eggs e referências, em especial nos nomes das ruas de Gallows Creek. Não é necessariamente um ponto que vai fazer o jogo voar das prateleiras, mas um agrado a quem curte o gênero.

Killing Frequency

Reprodução: Team17

Radialista Simulator + Puzzles + Escolhas… E um pouquinho de exploração.

Sim, a jogabilidade de Killing Frequency é dividida nesses três tópicos.,, Ou quatro, mas os puzzles se encaixam com a parte de exploração. O jogo se passa quase que inteiramente na estação de rádio, com a visão em primeira pessoa. Você tem que escolher os discos, tocar ad’s, e atender telefonemas. Tudo isso enquanto troca ideias com Peggy, sua produtora, que durante o jogo você só vê a silhueta. Nos primeiros momentos, você tem certa liberdade pra fazer o que quiser pra se acostumar com os controles… Apesar de demorar um pouquinho, pelo menos nos consoles. No PC e em VR, possivelmente os controles fluam com naturalidade, já que o jogo foi originalmente projetado pra PC, e esse tipo de jogo parece funcionar muito bem em realidade virtual, pegar os discos, apertar botões.

Nos momentos entre as ligações das prováveis vítimas, você pode explorar aos poucos o estúdio em busca de pistas que vão levar a soluções de puzzles, ajudam na resolução da trama e podem influenciar os personagens. Uma das coisas que o jogo acerta bastante, é que ao invés de lhe dar o local inteiro para explorar de uma vez (levando o jogador a ficar perdido), pouco a pouco lhe é liberada parte do estúdio pra explorar, com as chaves que Peggy lhe dá.  Isso faz o jogo fluir melhor e passa uma sensação de linearidade, porque você vai saber onde tem que explorar pra encontrar o necessário. Os puzzles do jogo são até que simples, nada que vá fritar sua cabeça demais, novamente, mantendo a jogatina fluída.

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As ligações são o momento de tensão do jogo, porque não são apenas escolhas que você tem que fazer. Em um caso, você precisa, com a ajuda de uma revista que encontra, ensinar um ouvinte a fazer uma ligação direta em seu carro. Ou com um fax de uma planta recebida, você instrui o ouvinte a se mover em um prédio, para evitar o assassino. Nesses momentos, as escolhas tem um limite de tempo, adicionando tensão. Mas você não tem apenas que lidar com as vítimas, muitas vezes durante a noite, Whistle Man irá lhe ligar e você precisará arrancar informações de maneira sutil, de modo a montar o quebra cabeça da identidade do assassino, suas motivações, esse tipo de coisa. As melhores respostas para manter as vítimas vivas, são às vezes bem óbvias, mas dependendo do caso… Você pode se sentir tentado a dar uma resposta errada.

Em termos de tempo de jogo… Um playthrough inteiro pode levar de 4 a 5 horas dependendo da pessoa, mas dependendo do final do jogo, há o fator replay no caso de salvar/matar as vítimas, conseguir conquistas/troféus, esse tipo de coisa.

Killing Frequency

Reprodução: Team17

Graficamente Competente e Design de som fenomenal

Pra me preparar pra esse texto e cobrir todas as bases possíveis (no quesito gráfico/performance em específico), eu li reviews de gente que jogou o jogo em outras plataformas (em especial, o Switch e o Meta Quest 2), então quando eu me referir a esses detalhes, estou reproduzindo experiências alheias.

Em termos de gráficos, o jogo em boa parte é competente na parte dos cenários, com ambientes variados dentro do estúdio, e um clima de cidade interiorana onde um filme slasher se passaria nos momentos fora dele, a estética neon que já estamos acostumados de ver nas representações de anos 80 permanece lá. Uma das coisas interessantes, é que tecnicamente o único modelo que vemos no jogo, é o do Whistle Man. A nossa produtora é vista somente a silhueta atrás de uma cortina, e tudo, absolutamente TUDO em termos de cena nos é fornecido através de sons e diálogos. Explicarei mais adiante.

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No Meta Quest 2, o jogo, como marketeado no press release, roda a 72 frames e o resultado final para aqueles que jogaram na plataforma, é satisfatório, uma experiência gratificante pra fãs de suspense e que possuem a plataforma… Se você for medroso, leve umas fraldas novas juntas. Para quem está no Switch, bem… Em especial no modo portátil, algumas das texturas parecem mais borradas, tornando difícil ler alguns textos. Isso pode ou não prejudicar a sua leitura.

Agora, chegamos aonde o jogo brilha, juntamente com o roteiro, a parte do som. A trilha sonora do jogo é com o perdão do trocadilho, MATADORA. São músicas variadas, que apesar de casarem com a pegada neon synth da rádio, não vão FUNDO nesse aspecto. E o tema de encerramento do jogo é maravilhoso. Pena que ainda não colocaram a trilha no YouTube.

Você pode encontrar a trilha da versão da Adventure Jam, mas essas músicas não estão na versão completa. O jogo, como tem foco na narrativa, o design de som tem que ser bom… E aqui, é perfeito. Tanto na dublagem, onde todos desempenham bem seu papel, e os efeitos sonoros, a sonoplastia Perfeitos… Algumas pessoas podem reclamar que… “Ain não tá mostrando os assassinatos.” O core do jogo é justamente o fato de que você está irradiando o que acontece, e quando estamos ouvindo o rádio, a imaginação vai fornecer as imagens de acordo com os diálogos.

Killing Frequency

Reprodução: Team17

Quase um Night Trap moderno

Killer Frequency é uma grata surpresa, até pra um cara cagão feito eu. Uma das coisas que também ajudam a aliviar a tensão, é o fato de que o jogo não se leva tão a sério. Nos momentos entre as partes tensas, a relação entre Forrest e Peggy é bem humorada. Pode levar um tempo pra se acostumar com os controles, mas vale a pena a experiência.

O jogo é relativamente leve no PC (num mundo onde até mesmo jogos indies estão pedindo 6GB de RAM, é confortante ver que ainda tem produtoras que pensam em quem não tem um bom PC), parece ser ideal pro VR, e eu não sei onde mais vou levar esse texto. Enfim, Zwingliano.

 

NOTA: 8,5

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Esta análise foi feita com uma chave de PlayStation 4 cedida gentilmente pela Team17. Killer Frequency está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Meta Quest 2.